9.
Spieltag
Besondere Inhalte des Spieltags:
DOFF-System - bevor es losgehen kann, müssen erst wieder die abgeschlossenen DOFF-Aufträge bearbeitet werden ...
Das bringt mir gleich als Erstes die 18. Stufe. Gleichzeitig meldet sich Lieutenant Ferra, da ich im Bereich
"Medizin" aufgestiegen bin - ein Grüner
Gratis-DOFF ist fällig - den muss ich mir aber später in der Akademie abholen. Mitten im Vorgang meinte der Server, mich mal probehalber rauskicken zu müssen...
Außerdem habe ich die DOFFs durch die Anforderungen bei Vulkanier, Tellariten und Andorianer erhalten - 3 Weiße DOFFs.
Bestand Dilli veredelt: 6.361
Jetzt bin ich startbereit - ab zur Drozana-Station und in die Wartungslevel
zum Devidianer-Portal ...
Nach einem Ausflug in das 23. Jahrhundert und einem "Meeting" mit Dr. McCoy ging es wieder zurück in die Zukunft - das erinnert mich an einen Film ...
Drake ist wie immer zufrieden und lässt dafür auch eine Kleinigkeit springen - die Einladung zum Essen musste ich dennoch ausschlagen ...
Eine Reise in die Vergangenheit reichte Drake nicht (ich glaube er ist sauer, weil ich die Einladung ausgeschlagen habe) - jetzt soll ich mit meinem Schiff in die Vergangenheit reisen und dort einen Kometen zerstören, mit dem die Devidianer sonst Unheil anrichten würden... Mission
"Die Nacht des Kometen" ...
Dann geben wir mal Transwarp zum Start der Mission ...
Na prima, jetzt packt er auch noch ein Hologramm über mein Schiff und es sieht nun aus wie ein Klingonen-Schiff. Zumindest passen meine Disruptoren perfekt zu dieser "Verkleidung"!
Ah, nach McCoy nun auch noch Scotty alias Montgomery Scott - mal sehen ob ich auch noch Kirk treffe (da könnte ich ja mal schwach werden...)!
Oh je, Scotty und die Hälfte der Besatzung der Station hat ein Alkohlproblem...
Mission erfolgreich abgeschlossen! Aufstieg zur 19.
Stufe vollbracht - na, da ist ja bald das nächste Schiff fällig. Schnell den nächsten Auftrag von Franklin holen ... von wegen ... Admiral Quinn medet sich ...
Ich soll einen Chirurgen "interviewen" - seltsam ... Mission "Der letzte Klingone" (glaube ich nicht...)
Jaaaa - Mission
abgeschlossen, Aufstieg zur 20. Stufe - Und ? - Natürlich, die Beförderung zum Commander sowie das NEUE Schiff !!!!!!!
Nebenbei auch ein neuer Eigenschaftsplatz für den Captain!
Das bedeutet - zurück zum Raumdock der Erde ...
Nun heißt es, an die Arbeit ...
Admiral Quinn wartet auf mich, zwecks Beförderung zum Commander ... erledigt. Endlich kann ich mir das neue Schiff aussuchen. Es wird wieder eine Eskorte
sein, wie es sich für eine Taktikerin gehört - Forschungsschiffe den Forschern, Kreuzer den Technikern...
Lt. Laurel ist so freundlich, mir die Schiffe vorzustellen. Die Vorauswahl für Rang auf "Commander" eingestellt und schon sehe ich das "Schwere Eskortschiff", mein neues Spielzeug!
Und ab zum Schiffsauswähler und die neue Eskorte bereit machen. Automatisch wurde sämtliche Ausstattung des alten Schiffs auf das Neue übertragen, doch so
kann es nicht bleiben. Schließlich darf ich nun Ausrüstung bis MK VI benutzen, welche deutlich stärker ist. Das wird jedoch ein teurer Spass. Mal sehen, was evtl. noch weiterbenutzt wird und wenn
für kurze Zeit ...
Bevor jedoch Entscheidungen bezüglich des Schiffs-Setup gefällt werden können, muss ich mir erst einmal an der Tauschbörse einen Überblick bezüglich der aktuellen Preise machen...
Nachdem ich die Eskorte in "Neck-Breaker" umbenannt, die neue Registrierungsnummer 95002 in Auftrag gegeben habe und beim "Schiffsschneider" war, geht es zur
Taschbörse.
Das Schwere Eskortschiff kann sehr viele verschiedene Designs bekommen (einige kosten allerdings ZEN) - das ist ja mal erfrischend.
Zuvor holte ich von der Bank den "Subraum-Feldmodulator", den ich ab jetzt zu
verwenden gedenke. Ich setze ihn anstatt der Schildbatterien ein, denn diese habe ich nie benutzt!
Stellte gerade fest, dass ich auch EINEN neuen BOFF-Platz zur Verfügung habe.
Könnte also einen fünften BOFF in Dienst nehmen! Da das Schiff jedoch nur 4 Brückenplätze hat, ist dies nicht nötig und ich verzichte darauf.
Es wäre ärgerlich, z.B. einen Techniker dazuzuholen und am Ende brauche ich einen Wissenschaftler oder Taktiker. Obwohl ich denke, dass ich wohl bald (mit dem nächsten Schiff) einen zweiten
Taktiker benötigen werde.
Zwischendurch werden noch schnell die DOFF-Aufträge bearbeitet - alles muss "im Fluss" bleiben.
Bestand Dilli veredelt: 7.091
Kontostand aktuell: 1.729.328 Cr.
An der Tauschbörse:
Zuerst werde ich wieder die Preise für die Hauptbewaffnung (2 Dualstrahlenbänke) prüfen, anschließend, sofern ich eine gute Bewaffnung kaufen würde, die Preise der passenden Taktikkonsolen.
Erst wenn ich mit diesen beiden Punkten zufrieden bin, befasse ich mich mit dem Rest des Schiffes.
Ich entscheide mich für Antiprotonen-Bewaffnung, da ich hierfür die Waffen günstig kaufen kann UND die Taktikkonsolen in Lila für 100.000 per Stück vergleichsweise billig sind ...
für vorne...
30.000 Antiprotonen-Dualstrahlenbank MK VI Lila (+2% kirtH, +40% kritD, +10% GEN) bei 173 SPS
15.000 Antiprotonen-Dualstrahlenbank MK VI Lila (+4% kritH, +20% kritD, +10% GEN) bei 173 SPS
100.000 Photonentorpedowerfer MK VI Lila (+4% kritH, ignoriert 10 des Panzerwertes, 2.220 kinet. Schaden) 341 SPS
Somit verfüge ich wieder über einen massiven Frontalangriff mit garantierten Kritischen Schaden (durch
"Strahlenbank Überladung) und einem Bonus von 60 % auf die Höhe des kritischen Schadens. Das wird wieder mächtig reinhauen
und hatte sich beim vorherigen Schiff als EXTREM schadensträchtig bestätigt!!!
für hinten...
17.000 Antiprotonen-Strahlenbank MK VI Lila (+2% kritH, +40% kritD, +10% GEN) 133 SPS
40.000 Chronitontorpedowerfer MK VI Lila (+40% kritD, 33% Chance auf Gegner-Verlangsamung für 10 Sek, 1.987 kinet. Schaden) bei 189 SPS
Ich entschloss mich hinten für eine Strahlenbank anstatt eines Geschützturms aus zwei Gründen:
1.) Die Preise für die Geschütztürme in Lila waren wie so oft völlig überzogen (ab 169.000)!
2.) Meine persönliche Abneigung gegen Geschütztürme (die Art zu feuern geht mir auf den Nerv)!
3.) Der Schaden-Output ist bei der Strahlenbank höher. Selbst unter Berücksichtigung, dass ein Geschützturm ständig
feuern kann, wird dieser NICHT von "Strahlenbank Überladung" angesteuert. Diese BOFF-Fähigkeit kann den einzelnen Schuss der Strahlenbank sicher auf über 1.000 Schadenspunkte anheben, da dann
garantiert ein kritischer Schaden erzielt wird mit Bonus 40% auf die Höhe!
Weshalb ein Chronitontorpedowerfer? Alle anderen waren in Lila deutlich teuerer (weit über 200.000) und nach hinten schieße ich ja eher selten, womit zumindest die längere Abklingzeit nach
dem Schuss des Chroniton-T. kein Problem darstellt. Sein vergleichsweise niedriges Schadenspotential macht er vielleicht mit der Gegner-Verlangsamung wett - mal schauen.
Sollte ich unzufrieden sein, packe ich einen meiner alten Quantentorpedowerfer wieder hinten rein. Die haben noch immer ein ausreichend hohes Schadenspotential (258 SPS bzw. 2.198 kinet.
Schaden)
Taktikkonsolen...
300.000 3 Stück Antiprotonen-Magazinregler MK VI Lila (+18,8% Antiprotonenschaden)
Deflektor...
29.000 Positronendeflektorschild MK VI Grün (ShdS)
Die Erweiterung "ShdS" verleiht dem Deflektor zusätzlich erhöhte Schild-Trefferpunkte - besser ein größerer Schild, als eine stärkere Hülle. Wird die Hülle
beschädigt, laufe ich auch Gefahr, dass die Crew verletzt wird. Diese ist jedoch wichtig für die volle Wirkung der BOFF-Fähigkeiten, die auf Crew basieren (z.B. Technikteam und Wissenschaftstem).
Der Schild hält Schaden von der Crew ab, die Hülle NICHT! ...
+10 Schildheilung / +10 Hüllen-Trefferpunkte / +15 Schild-Trefferpunkte
Impulsantrieb...
6.900 Impulsantrieb MK VI Grün(Turn)
Die Erweiterung "Turn" erhöht den Wert der Wendegeschwindigkeit nochmals um einen Bonus von 1,2 , somit habe ich anstatt 18 nun 19,2 !
Eine höhere Qualität (Blau...) hätte zu keiner Verbesserung der Werte, jedoch zur Erhöhung des Preises geführt!!!
12,2 Fluggeschwindigkeit / +19,2 Wendegeschwindigkeit im Flug / 79,6 voller Impuls
Warpkern...
Der erste akzeptable Warpkern (Feldstabilisierender Warpkern - mit Schildverbesserung) ist erst ab 5.000.000 zu bekommen. Die Schlechteren kosteten auch schon 300.000.
Da mein derzeitiger Feldstabilisierender Warpkern MK II Grün (Coi) NUR in der Warpgeschwindigkeit (5,6 gegenüber 7,8) schlechter als ein MK VI ist und der
Warp nur im Sektorraum bei Reise von System zu System relevant ist, verzichte ich auf einen neuen Warpkern und benutze fürs Erste den Alten weiter!!!
Schließlich hat mein alter Warpkern die gewünschte Schildverbesserung und das in gleicher Höhe wie ein MK VI.
[b]Schildarray...
Auch beim Schildarray vertraue ich weiter auf mein bisheriges Kovariantes Schildarray MK IV Blau (Cap)x2, da erst bei einer Ausgabe von 800.000 Cr. eine
Verbesserung um 300 Schild-Trefferpunkte möglich wäre. Das lohnt sich nicht einmal im Ansatz.
Ein Grund hierfür ist die extrem hohe Wertigkeit (Cap x2) des vorhandenen Schildarray!!!
Technik-Konsole...
Ich verbessere den alten Manövrierbeschleuniger durch Aufwertung...
60.000 Manövrierbeschleuniger MK VI Grün (+20% Wendegeschwindigkeit im Flug)
Ob ich bei dieser Art der Technikkonsole verbleibe oder später doch auf eine Victorium-Legierung (vergleichbar mit einer Neutronium-Legierung / in den unteren MK´s gibt es noch keine
Neutronium-Legierung, dafür unter anderer Bezeichnung vergleichbare Panzerungen) wechsel, müssen die ersten Gefechte zeigen. In Grün sind diese ab 30.000 zu bekommen.
Wissenschaftskonsole...
Ein verbesserter Feldgenerator MK VI grün mit +10% Schild-Trefferpunkte soll mind. 200.000 Cr. kosten. Mein derzeitiger MK IV Blau hat 8,8%!!
Da reicht mir - also bleibt die alte Konsole drin.
Somit ist das Schiff ausgestattet und sieht so aus ...
Kontostand aktuell: 1.180.418 Cr.
Soeben erhielt ich das 5-Jahres-Jubiläums-Geschenk, den Kobali-Samsar-Kreuzer K6. Ich bin hoch
erfreut, auch wenn ich ihn erst im Rang "Konteradmiral - untere Ränge" (40. Stufe) benutzen darf. Ich werde ihn jedoch frühstens ab der 50. Stufe verwenden, da er nicht zum Thema des Tagebuches
passt!!!
Nebenbei angemerkt, der Kreuzer liefert einen sehr interessanten Warpkern mit, der auch auf jedem anderen Schiff verwendbar ist (Romulaner erhalten auch einen Singularitätskern). Zusätzlich beinhaltet das Schiff eine gute Universal-Konsole, die ebenfalls auf allen Schiffen eingesetzt werden kann.
Wer den Kobali-Samsar-Kreuzer nicht hat, wird sicher hoffen, irgendwann wieder diese Gelegenheit zu erhalten.
Für die Boden-Ausstattung erwerbe ich neue Schilde, Panzer und Waffen auf Stufe MK VI (einige Waffen auch MK V - da preislich fairer!). Für mich kaufe ich auch ein Taktisches
Kit MK VI Grün mit "Shield" für nette 1.500 CR. - jetzt brauche ich nur noch Kit-Module!
Danach geht es zum Offizier für "Personenausrüstung anfordern". Die Geräte (Energie, Schild, Trefferpunkte) müssen
aufgefüllt werden UND ich benötige noch aktuelle MK V Kitmodule...
2.000 Angriffsmodul - Photonengranate MK V weiß
2.000 Angriffsmodul - Plasmagranate MK V weiß
2.000 Strategiemodul - Regruppierungsbefehl MK V weiß
An der Tauschbörse werden Kit-Module zu völligen Phantasiepreisen angeboten - erst ab MK XII sind faire Preise vorzufinden. Somit beziehe ich diese Module einfach und billig beim
Personenausstatter - diese sind Weiß und können später wieder verkauft werden.
Außerdem sind die Kit-Geschichten vom Personenausstatter immer eine MK-Stufe niedriger als möglich wäre.
Grundsätzliches zum Thema
KIT´s:
(spezielle Bodenausrüstung nur für den Captain / erster Slot beim Charakter)
Sofern es preislich vertretbar ist, sollten die Kits und Kit-Module immer auf der höchsten möglichen MK-Stufe und von höchster
Qualität sein, wobei die Qualität hohen Einfluss auf die Verbesserung der Werte hat!
Es gibt zu jedem Beruf 2 verschiedene Arten der Kit-Module:
Taktiker = Angriffskit- und Strategiekitmodule
Wissenschaftler = Forschungskit- und Sanitäterkitmodule
Techniker = Mechanikkit- und Herstellungskitmodule
Die Kit-"Gürtel" bieten verschiedene Anzahlen von Aufnahmeplätze für diese Modularten (z.B. Angriffskit- bzw. Strategiekitmodule). Somit ist bereits bei Auswahl des Gürtels wichtig, für welche
Aufnahmeplätze ich mich interessiere, damit ich die richtige Wahl treffe.
Die Anzahl der Gesamtplätze für Module steigt mit der MK-Stufe der Gürtel an.
Die Kit-Module müssen von der MK-Stufe zum Gürtel passen...
Ein MK-VI-Gürtel kann alle Module von MK I bis MK VI aufnehmen, sofern für die Modulart ein Platz vorhanden bzw. frei ist.
Die Module können jederzeit ausgewechselt werden. Dabei nicht vergessen, in der Fähigkeitenleiste zu überprüfen, ob sie dort angezeigt werden - sonst einfach hineinziehen (wie schon einmal
erklärt).
Kit-Module versorgen mich im Bodenkampf mit mächtigen Zusatz-Fähigkeiten. Sie
sind somit sehr wichtig für meine Kampfstärke und sollten immer auf angemessener MK-Stufe sein! Nie das Anpassen nach der
Beförderung vergessen!!!
Nun werde ich die aussortierten Gegenstände in
die Tauschbörse einsetzen bzw. direkt verkaufen...
Es wird Zeit, die Brücke zu besetzen.Dazu müssen noch die BOFFs auf den Rang "Lieutenant Commander" befördert (9.200 Expertise benötigt) und mit Hilfe von gekauften
Lehrbücher fortgebildet werden...
Somit verbleiben für die Fortbildung noch 28.000 Expertise, um die BOFFs an die vorhandene Brücke und Bewaffnung anzupassen...
1 Taktiker mit 3 Plätzen
1 Taktiker mit 1 Platz
1 Techniker mit 2 Plätzen
1 Wissenschaftler mit 2 Plätzen
für Strahlenwaffen und Torpedos.
Fortbildung:
Taktikerin Elisa
Flores:
Sie hat bereits "Torpedo Großflächig III". Die Fähigkeit schießt einen gewaltigen Torpedo-Teppich auf den oder die Gegner (nur auf das Ziel, wenn nur ein Gegner im Schussfeld - sonst
verteilt).
Die Stufen 1 und 2 wurden bereits ergänzend fortgebildet und bei der neuen Stufe 3 (Lt. Commander) ist dies derzeit nicht nötig.
Es wird nur die Fähigkeit "Taktikteam I" auf Stufe 1 aktiviert.
Taktikerin
Sirena:
Ihre Stufe 3 Fähigkeit ist "Antrieb anvisieren". Obwohl sie derzeit nur Stufe 1 auf ihrer Brückenposition nutzen kann, will ich für Stufe 3 wenigstens eine vernünftige Alternative haben.
Sie lernt "Angriffsmuster Beta II" und "Angriffsmuster Omega I". Letzteres wird auch aktiviert.
Auf Stufe 1 wechselt sie von "Taktikteam I" auf "Strahlenbank Überladung I".
Technikerin
Anastasia:
Ihre Stufe 3 Fähigkeit ist "Warpplasma ablassen I". Das ist zwar eine akzeptable Fähigkeit, doch ich möchte etwas für die Strahlenwaffen als Alternative zu den Taktikern.
Ich bilde sie in "Gezielte Energiemodulation II" aus und aktiviere sie. Die Gezielte Energiemodulation ist ein stärker durch die Schilde dringender Angriff als gewöhnlich.
In Stufe 2 lernt sie "Notenergie zu den Schilden II" und "Schildpolarität umkehren I" dazu.
Aktiv auf der Brücke werden dann genutzt "Technikteam I" und "Notenergie zu den Schilden II".
Wissenschaftlerin
Jasmin:
Als Stufe 3 Fähigkeit hat sie "Gravitationsquelle I". Das ist erst einmal OK.
Auf Stufe 2 benötigt sie jedoch Fortbildung und erhält neu dazu "Energieentzug I", "Gefahrenemitter II" und "Wissenschaftstem II".
Derzeit wird sie "Gefahrenemitter I" und "Schildenergie übertragen II" auf der Brücke einsetzen.
Nach der Fortbildung verbleiben noch 21.500 Expertise-Punkte. Es kann also bei Bedarf noch viel dazugelernt werden...
Die Brücke ist dann wie folgt besetzt...
Ich kann nun also 2x "Strahlenbank Überlandung" einsetzen. Die zweite "Überladung I" steht natürlich nur zeitverzögert zur Verfügung, da sie mit Auslösung von "Überladung II" eine
kleine Abklingzeit erdulden muss. Das gilt natürlich auch umgekehrt.
Trotzdem wird es zu einer gehäuften Einsatzmöglichkeit
führen.
POST, die Tauschbörse meldet Verkäufe. Einzig
erwähnenswert ist ein Zwischengeschäft mit einem zu billig eingesetzten Deflektor...
99.990 Positronendeflektorschild MK VI Blau
Den hätte ich zwar selbst verwenden können, doch der von mir eingesetzte Grüne hat durch seinen Zusatz "Shield" den besseren Schildwert!!!
Kontostand aktuell: 1.123.029 Cr.
Somit hat die Schiffs- und Bodencrew-Ausrüstung etwa 600.000 Cr., nach allen Wiederverkäufen, gekostet.
Captain-Skillung:
Bei mir haben sich 18.857 Fähigkeitspunkte für die Captain-Skillung angesammelt ...
Da grüne und gelbe Skillpunkte die größeren Zugewinne erzielen, wird noch auf rote Skillpunkte verzichtet. (Wer mehr hierzu wissen will, schaut in den Guide "Kurz-Leitfaden Captain-Skillung"!)
Projektilwaffen - 2 Gelbe
Strukturelle Integrität - 3 Gelbe
Stromisolatoren - 2 Grüne
Subsystemreparatur - 2 Grüne
Schildgenerator (Boden) - 3 Gelbe
UND es schalten sich die Fähigkeiten für den Rang "Commander" frei...
Das ergibt folgende Skillung ...
Als neue Captain-Eigenschaft wählte ich "Astrophysiker", welche einige der wissenschaftlichen Fähigkeiten verbessert, allerdings keine, die ich derzeit benutze.
Die Fähigkeitenleiste für den Bodenkampf habe ich inzwischen auf die neuen Kit-Module angepasst.
Nun muss dies noch für den Raumkampf gemacht werden. Also ab in den Orbit nahe der Raumstation...
So, die Fähigkeitenleiste Raumkampf bearbeiten, die Waffen auf Auto-Fire und die Waffenenergie auf MAX einstellen...
Die Konfiguration abspeichern!
Die U.S.S. Neck-Breker hat nach abgeschlossener Skillung folgende Werte ...
Anmerkung zum Thema WERTE Boden und Raum:
Wer die korrekten WERTE für Boden- oder Raumkampf sehen möchte bzw. Veränderungen durch Austausch von Konsolen und
anderen Bauteilen, der muss ich im "richtigen Raum" befinden.
Richtiger Raum bedeutet:
Boden-Werte = Nur wenn der Charakter sich am
Boden befindet, werden die korrekten Werte angezeigt!
Raum-Werte = Der Charatker muss ich im "Raum" befinden. Raum liegt zwischen BODEN und SEKTORRAUM (also z.B. außerhalb des Raumdocks der Erde befindet sich der Charakter im
"Raum")!
Also kann man die "Räume" folgendermaßen ordnen ...
BODEN DANN RAUM (Orbit / Raumkampfebene) DANN SEKTORRAUM (Reise von Planetensystem zu Planetensystem)
Admiral Quinn teilt mir mit, das Commander Burgess dringend meine
Unterstützung benötigt - ein Notfall der Sternenflotte...
Die Klingonen sollen eine neue, sehr mächtige, Waffe entwickelt haben. Ich soll die Sache SOFORT untersuchen ... Mission
"Planetenkiller"
Ende 9. Spieltag