Skillbaum Captain / Technik


Dies sind die technischen Fähigkeiten im Skillbaum des Captains. Jede Fähigkeit kostet einen Fähigkeitspunkt zur Freischaltung.

Die Fähigkeiten sind dem Rang entsprechend sortiert ...

 

Lieutenant

Lt. Commander

Commander

Captain

Admiral

 


Lieutenant


Die Wiederherstellung der Hüllentreffer-punkte (Heilung) ist für jeden Captain wichtig. Es gibt da z.B. das "Technikteam" oder den "Gefahrenemitter".

Hüllenwiederherstellung wirkt also auf alle Fähigkeiten, welche Trefferpunkte regenerieren.

 

Es stellt sich also eher die Frage, wieviel Verbesserung für die Hüllenwiederherstellung gewünscht wird.

Reicht die Basis-Fähigkeit oder darf es mit "verbessert" oder "erweitert" etwas mehr sein?

"Basis" und "verbessert" erhöhen noch deutlich die Regeneration.

"Erweitert" hat nur noch wenig Mehreffekt

(7,5 % mehr), weshalb man hierauf durchaus verzichten könnte.

 

Je mehr Hüllenkapazität (Trefferpunkte der Hülle), desto mehr kann das Raumschiff einstecken. Eine Erhöhung der Trefferpunkte ist also durchaus sehr nützlich, um länger in harten Kämpfen bestehen zu können, wenn die Schilde bereits zerstört sind oder Angriffe der Gegener direkt auf die Hülle wirken und die Schilde umgehen.

Stellt sich also eher die Frage, wie weit soll die Skillung von Hüllenkapazität getrieben werden.

Reicht die "Basis" oder soll "verbessert" und/oder "erweitert" dazu kommen?

 

Hüllenkapazität "erweitert" bringt mit 4,5 % nicht mehr den großen Mehrgewinn an Hüllentrefferpunkten.

Entscheidet selbst, ob diese Fähigkeit in Eurer Skillung wirklich einen wertvollen FP wert ist.


Lt. Commander


Wer noch neu in STO dabei ist, unterschätzt oft die Wichtigkeit des Energietransfers !

Während eines Raumkampfes wird oft Energie von einem Subsystem in ein anderes verschoben.

Jedesmal, wenn dies geschieht, dauert dies seine Zeit. Je schneller der Transfer abgeschlossen ist, desto eher kann das Ziel-Subsystem über die Energie verfügen.

Wer mit seinem Raumschiff auf höchster Impulsgeschwindigkeit auf einen Gegner zufliegt, der hat fast die gesamte Energie in das Antriebs-Subsystem überführt. Wer nun wieder "abbremst", weil der Angriff starten soll, der benötigt die Energie im Waffen-Subsystem. Doch dorthin muss sie nun erst transferiert werden. Fragt sich nur, wie schnell dies geschieht. Haben die Waffen nicht genug Energie, wird der Angriff schwach sein.

Da nur die Hälfte aller Fähigkeiten gekauft werden können, ist gut zu überlegen, ob die Fähigkeit "Voller Impuls" einen FP wert ist.

Wichtiger ist die generelle Übertragungsrate von Energie zwischen den Subsystemen, also die Fähigkeit EPS-Transfer.

 

Besonders Technik-Captains und auch einige Wissenschaftler sollten sich über "Impulsexpertise" Gedanken machen, denn gerade zum Beruf passende Schiffe sind mitunter eher unwendige Backsteine.

Wer also das Raumschiff gerne wendiger hätte, kann hier skillen.

Aber Achtung:

Die Erhöung wird prozentual bewertet. Wer also ein Raumschiff mit geringer Wenderate  (z.B. Wenderate 6) fliegt, der gewinnt durch 20 % nur 1,2 Wenderate hinzu !!!

Aus einem "Backstein" wird also nie eine wendige Eskorte (Wenderate über 20) werden!

Aber, wenn man hier skillt, zusätzlich Bauteile zur Verbesserung der Wenderate verwendet und auch bei den Captains-Eigenschaften über "Pilot" weitere Wenderaten-Verbesserungen herbeiführt, dann erhält man in der Regel ein zumindest einigermaßen wendiges Schiff !

Ein wendiges Schiff kann im Raumkampf auf mehr taktische Flugmanöver zurückgreifen als ein "Backstein".

Impulsexpertise "erweitert" liefert mit weiteren 6 % Bonus nicht gerade viel.

Im obigen Beispiel (Wenderate 6) würde dies gerade mal weitere 0,36 Erhöhung der Wenderate bringen!

Wäre dies einen FP wert ?


Commander


Wessen Hülle einen guten Widerstand gegen Schäden hat, der erleidet weniger Trefferschaden bei jedem Treffer des Feindes.

Wer also länger in harten Kämpfen bestehen möchte, der sorgt für eine Verbesserung des Hüllen-Widerstandes.

Die erzielbaren Schäden werden unterteilt in Energieschaden (aktive Hüllenpanzerung) und kinetischen Schaden (ablative Hüllenpanzerung), wobei der Energieschaden höhere Relevanz hat, da die meisten Raumschiffe meist mit dieser Energieart angreifen.

Sind weitere 10 Bonus Widerstand gegen Energieschaden gewünscht ?

Sind weitere 10 Bonus Widerstand gegen kinetischen Schaden gewünscht ?

Wer bereits über aktive Möglichkeiten der Hüllenheilung in ausreichenden Maße verfügt (z.B. Technikteam, Wundertäter, Gefahrenemitter, etc.), kann ggf. auf Schadenskontrolle verzichten und die wertvollen FPs in andere Fähigkeiten investieren, welche mehr Nutzen bewirken.

Wer im Raumkampf eher selten "platzt", ohne Nutzung von Schadenkontrolle, der hat sich wohl richtig entschieden.

Jeder muss für sich entscheiden, ob eine stark erhöhte Hüllenheilung (passiv) außerhalb des Raumkampfes einen oder mehrere FPs rechtfertigt.

Spätestens bei Schadenkontrolle "erweitert" wird es hochgradig fragwürdig, ob eine Steigerung um weitere 3 % (während des Raumkampfes) einen FP wert ist.


Captain


Mehr Energie in den Subsystemen ist erst einmal grundsätzlich immer gut.

Doch muss jeder für sich entscheiden, in welchem Subsystemen das Raumschiff dies benötigt.

Schildenergie ist eine der wichtigen Energien, da die Schilde im Raumkampf ständig was abbekommen und das Energieniveau in diesem System großen Einfluss auf die Effektivität von Heilungen hat.

Hier kann man nochmal etwas gezielt für die Energie im Schild-Subsystem tun !

Doch immer auch bedenken, ob eine solche Erhöhung wirklich grundsätzlich bei dem Raumschiff, welches genutzt wird, benötigt wird. Schließlich kostet es wieder einen wertvollen FP.

Wer viel Hilfsenergie benötigt, also vor allem Wissenschafts-Captains, welche ein  wissen-schaftliches Raumschiff nutzen, kann hier etwas für diese Energieart tun.

Natürlich auch alle anderen Captains, welche viele wissenschaftliche Fähigkeiten auf der Brücke ihres Raumschiffes verwenden.

Viel Waffenenergie ist praktisch immer sehr begehrt. Mehr Energie = mehr Schaden und schnellerer Einsatz von Spezialangriffen.

Deshalb wird wohl jeder Captain die Fähigkeit Offensive Subsystemeinstellung kaufen.

Nebenbei wird über die Antriebsenergie die Wenderate und die Geschwindigkeit bei Impuls positiv beeinflusst.

Nahezu ein Muss für jeden Captain. Mehr Waffenenergie ... nur her damit.

Entscheidet selbst, ob eine weitere Erhöhung der Antriebsenergie den Preis eines FPs wert ist.


Admiral


Eine Energieerhöhung in ALLEN Subsystemen ... sehr willkommen.

Darf es noch etwas mehr Energie sein ?

Da oft die meiste Energie des Raumschiffs auf Waffen und Schilde verteilt wird (Ausnahme wohl bei den Wissenschaftsschiffen = Hilfsenergie), könnte hier etwas für die Energie in Antrieb- und Hilfsubsystem getan werden - sofern wirklich nötig.

Die im Raumschiff auf der Brücke einsetzbaren Fähigkeiten der BOFFs sind für jeden Captain von zentraler Bedeutung. Je früher diese wieder einsetzbar sind (Thema Abklingzeit nach Nutzung), desto besser.

Mit Technischer Bereitschaft kann nun die Abklingzeit für die technischen BOFFs verkürzt werden. Sehr nützlich.

Doch jeder Captain muss sich entscheiden, wieviel Verkürzung der Abklingzeit wieviele FPs wert ist.

Denn es gibt auch noch diese Fähigkeit für taktische und wissenschaftliche BOFFs.

Es wird nur schwer realisierbar sein, für alle BOFFs die maximal Verkürzung einzukaufen.

Stellt sich also die Frage, welche BOFF-Art hat besonders viele Fähigkeiten auf der Brücke und fordern einfach eine Investition von FPs.

Lohnt sich noch ein weiterer FP für weitere 3 % Abklingzeitverkürzung oder geht dies dann nur noch zu Lasten einer nicht wählbaren anderen wichtigen Fähigkeit aus dem Skillbaum ?