Aux2Bat  /  Der Tank-Kreuzer


(Überarbeitung 28.12.2016) 

"Aux2Bat" ist eine spezielle Technik zur erhöhten bzw. verbesserten Energieversorgung des Raumschiffs. Hierbei geht es in erster Linie um ein Maximum an Waffenernergie!

 

Bestimmte Raumschiff-Waffen-Setups saugen derart stark an der vorhandenen Waffennergie, dass es zur Überforderung der lieferbaren Waffenenergie aus den hierfür vorgesehenen Schiffsbauteilen kommt.

Dies führt zu Energieengpässen, in denen die Waffen nicht feuern können oder nur mit sehr geringen Schadens-Output.

Auch die speziellen Taktik-Angriffe (z.B. "Strahlenwaffen Feuer frei" oder "Strahlenbank Überladung") benötigen einen hohen Stand der Waffenenergie, um überhaupt ausgelöst werden zu können !

 

Aus diesen Gründen hat ein Captain viele Vorteile, wenn er eine Möglichkeit nutzen könnte, zusätzliche Energie in die Waffensysteme "pumpen" zu können.

 

Dies kann mit der "Aux2Bat"-Technik bewirkt werden.

 

Hiervon profitieren besonders Captains von den "unwendigen" Kreuzern und Schlachtschiffen, die oft mit vielen Strahlenwaffen mit großen Schusswinkel ausgestattet werden, wodurch Energieengpässe vorprogrammiet sind.

 

Mit dem richtigen Captain an Bord und einer passenden Schiffsausstattung lässt sich aus diesen Schiffen ein guter "Tank" aufbauen, welcher mit Hilfe von Aux2Bat einen erhöhten Schadens-Output generieren kann.

 

Wohl gemerkt, es geht nicht um die einzig optimale Umsetzung eines TANKs, sondern um eine Variante mit erhöhtem Schadens-Output bzw. einem Schlachtschiff bzw. Kreuzer, der nicht nur einstecken, sondern auch austeilen können soll.

 

 

("Tank" = ein Raumschiff, das im Zentrum des Kampfgeschehns steht und dort in alle Richtungen feuert, dadurch massiv die Aggro des Gegners auf sich zieht und somit die anderen Schiffe der Gruppe vom Feindfeuer entlastet und dabei viel Schaden einstecken können muss! Dieses Raumschiff ist schützend wie ein Panzer für die Infantrie. Tank ist die engliche Bezeichnung für Panzer!)

 

Anmerkung:

Es gibt inzwischen viele Möglichkeiten, die Energieversorgung des Raumschiffs zu erhöhen. Hierdurch ist Aux2Bat fast schon "aus der Mode" geraten. Heute werden oft neue Arten der Umsetzung von "Aux2Bat" auf Raumschiffen verwendet, wobei dann die Bezeichnung "Aux2Bat" im Prinzip falsch und irreführend wäre, doch das Grundprinzip der Energieerhöhung (in erster Linie für die Waffen) erhalten bleibt.

 

Unterrubriken:

Aux2Bat - Kurzleitfaden

Moderner Tank mit MaxPS

Technik-BOFF-Fähigkeiten

Unterstützende DOFFs


 

Was sind "Voraussetzungen" für Aux2Bat ?

  • Technik-Capitan ab 60. Stufe
  • Raumschiff mit 2 Plätzen für Technik-BOFFs mit 2 bzw. 3 Slots für die BOFF-Fähigkeiten, idealerweise jedoch ein Kreuzer bzw. Schlachtschiff
  • "Verzicht" auf wissenschaftliche BOFF-Fähigkeiten, welche auf Hilfsenergie basieren (diesen wird durch "Aux2Bat" ständig die Hilfsenergie entzogen, welche jedoch für eine gute Funktion der Wissenschaftsfähigkeiten benötigt wird)
  • 3 DOFF-Techniker, idealerweise in Qualität Lila mit der Eigenschaft "(Raum) Reduzieren der Wiederaufladezeit für Brückenoffiziersfähigkeiten" (hiervon können max. 3 DOFFs im Raum eingesetzt werden)
  • 1 DOFF-Warpkerningenieur, idealerweise in Qualität Lila mit der Eigenschaft "(Raum) Chance, beim Einsatz einer beliebigen Notenergiefertigkeit, die Schiffsenergie vorübergehend zu erhöhen" (hiervon kann max. 1 DOFFs im Raum eingesetzt werden)
  • Evtl.  1 DOFF-Steuermann, idealerweise in Qualität Lila mit der Eigenschaft "Reduzieren der Wiederaufladezeit für Taktikteam und BUFF ..." (hiervon kann max. 1 DOFFs im Raum eingesetzt werden)

 

Natürlich müssen nicht alle genannten Punkte in dieser Form erfüllt sein, doch eine optimale Funktionsweise würde hiervon profitieren.

 

Findige bzw. erfahrene Captains finden auch "andere" Wege, eine Variante von Aux2Bat in Anwendung zu bringen. So gibt es Captains, die mit einem Taktiker auf einer Eskorte eine Aux2Bat-Variante nutzen.

 

Lasst Euch also nicht vom Experimentieren abhalten ...

 


 

Die einzelnen Elemente der Aux2Bat-Technik bzw. des Aux2Bat-Tanks:

  1. Technik-BOFF-Fähigkeiten (Raum)
  2. Die unterstützenden DOFFs
  3. Raumschiff-Setup (Waffenausstattung)
  4. Die Brücke des Raumschiffs / Übersicht aller BOFF-Fähigkeiten
  5. Sonstiges (z.B. unterstützende Captain-Eigenschaften und -Spezialisierungen)

 


 

1. Technik-BOFF-Fähigkeiten (Raum)

 

Für Aux2Bat sind zwei Technik-Fähigkeiten der Brückenoffiziere unerlässlich ...

  • "Notenergie zu Hilfsenergie III" / einmal  (3.Stufe bzw. Rang Lieutenant Commander)
  • "Hilfsenergie zu Batterie I"  /  zweimal !!!  (2.Stufe bzw. Rang Lieutenant)

Was passiert bei der Benutzung dieser BOFF-Fähigkeiten der Techniker ?

Jedes Raumschiff hat ein fünftes Energiesystem (nicht sichtbar) neben der Waffen-, Schild-, Antriebs- und Hilfs-Energie!

Dieses Energiesystem ist die Notenergie! Mit den verschiedenen Technik-BOFF-Fähigkeiten "Notenergie zu ..." wird diese im Raumschiff nutzbar gemacht.

 

Für "Aux2Bat" wird jedoch nur eine der "Notenergie zu ..."-Fähigkeiten benötigt, nämlich "Notenergie zu Hilfsenergie ..."!!!

Hiermit wird im Raumschiff die Hilfsenergie schlagartig erhöht. Doch hier wird sie nicht wirklich benötigt. Daneben erhöht die BOFF-Fähigkeit auch etwas die Waffen-, Schild- und Antriebsenergie direkt.

Wie kommt aber nun die heftig erhöhte Hilfsenergie in das Waffensystem?

Dies geschieht mit der zweiten Technik-BOFF-Fähigkeit "Hilfsenergie zu Batterie..."! Diese Technik-Fähigkeit entzieht nun dem Hilfsenergiesystem die Energie und leitet diese in das Waffen-, Schild- und Antriebsenergiesystem. Jetzt steht dem Raumschiff viel Waffenenergie zum Verbrauch zur Verfügung.

Nebenbei wurde jedoch auch die Schild- und Antriebsenergie massiv erhöht. Dies bringt den zusätzlichen Nutzen eines verstärkten Schildsystems mit sich und die passive Verteidigung des Raumschiffs wird ebensfalls durch die hohe Antriebsenergie unterstützt. Dies sind wichtige Effekte für Kreuzer und Schlachtschiffe, die als "Tank" gespielt werden sollen.

 

Zusätzlich haben die beiden Technikfähigkeiten noch weitere Eigenschaften ...

 



Die angezeigten Werte sind die Basiswerte "am Boden". So bekommt sie jeder Captain angezeigt.

Wer sich jedoch "im Raum" befindet, sieht die tatsächlichen Werte seines Raumschiffs mit seinem eigenen Captain und den sonstigen Auswirkungen, z.B. durch die DOFFs !!!



Stufe bzw. Rang der BOFF-Fähigkeiten:


1. Stufe bzw. Fähnrich der Technik ...

"Notenergie zu Hilfsenergie I"


2. Stufe bzw. Lieutenant der Technik ...

"Notenergie zu Hilfsenergie II"

"Hilfsenergie zu Batterie I"


3. Stufe bzw. Lieutenant Commander ...

"Notenergie zu Hilfsenergie III"

"Hilfsenergie zu Batterie II"


4. Stufe bzw. Commander ...

"Hilfsenergie zu Batterie III"



 

Betrachten wir die verschiedenen Varianten der beiden Technik-BOFF-Fähigkeiten einmal näher ...

 

Welche Stufe der BOFF-Fähigkeiten sollte man nun einsetzen?

 

 

Bei "Hilfsenergie zu Batterie ..." ist die Dauer der Energieerhöhung immer 10 Sekunden und der Abzug im Hilfsenergiesystem ist ebenfalls gleich.

Einziger Unterschied ist der Bonus der Energieerhöhung bei Waffen-, Schild- und Antriebsenergie. Doch ist dieser Unterschied nur sehr gering.

 

Deshalb meine Empfehlung:  Nutzt "Hilfsenergie zu Batterie I" (2.Stufe / Lieutenant)

 

Dies hat den zusätzlichen Vorteil, die höherstufigen Technik-BOFF-Plätze für Fähigkeiten offen zu halten, die durch eine höherstufige Variante deutlich an Wirkung gewinnen (z.B. "Technikteam" bei meinem TOP-Captain ... Variante I = +9.912 Tr. / Variante II = +13.212 Tr. /  Variante III = +16.521 Tr.).

 

 

Bei "Notenergie zu Hilfsenergie ..." ist die Dauer der Hilfsenergieerhöhung immer 30 Sekunden. Allerdings ist der Bonus der Erhöhung zwischen den Varianten I bis III deutlich unterschiedlich.

Wer also Platz für die höchste Variante III hat, sollte diese einsetzen (auch wenn er das Lehrbuch hierfür an der Tauschbörse erst kaufen müsste).

 

Deshalb meine Empfehlung: Nutzt "Notenergie zu Hilfsenergie III" (3.Stufe / Lieutenant Commander), ansonsten empfiehlt sich "Notenergie zu Hilfsenergie I" (1.Stufe / Fähnrich), da die beiden Fähigkeiten-Plätze der 2.Stufe (Lieutenant) der Technik-BOFFs durch "Hilfsenergie zu Batterie I" bereits belegt sind.

 

So könnte die Belegung der technischen BOFF-Plätze aussehen.

Im roten Rahmen die Aux2Bat-Fähigkeiten.


Und so könnten die tatsächlichen Werte der Aux2Bat-Fähigkeiten im Raum aussehen ...



 

2. Die unterstützenden DOFFs

 

Damit die Energieerhöhung durch Aux2Bat möglichst durchgehend bzw. oft eintritt, gilt es, die Abklingzeiten der BOFF-Fähigkeiten zu verkürzen.

Doch wie schafft man das?

 

Hierzu benötigt der Captain besondere Dienstoffiziere, nämlich Techniker mit der besonderen Eigenschaft ...

"(Raum) Reduzieren der Wiederaufladezeit für Brückenoffiziersfähigkeiten"

 

Je nach Qualität wird ein fester %-Satz gewährt ...

Weiss = 4 %  (an der Tauschbörse ca. 50.000 bis 100.000 Cr.)

Grün = 6 %   (an der Tauschbörse ca. 120.000 bis 200.000 Cr.)

Blau = 8 %    (an der Tauschbörse ca. 800.000 bis 1,5 Mio Cr.)

Lila = 10 %    (an der Tauschbörse ca. 7 Mio bis 20 Mio Cr.)

 

Hiervon können maximal 3 DOFFs eingesetzt werden. Sie Summe der %-Sätze der verwendeten DOFFs sollte mindestens 20 % ergeben, damit eine anständige Wirkung bei der Verkürzung der Abklingzeiten erreicht wird.

Optimal ist natürlich 30 % Verkürzung durch 3 Techniker der Qualität Lila !!!

 


Doch die Sache mit der Verkürzung der Abklingzeiten hat mehr als einen Haken!

  1. Die DOFF-Techniker müssen "Aktiv im Raum" eingesetzt werden !
  2. Die Wirkung der Verkürzung der Abklingzeiten wird nur durch die Verwendung der Techniker BOFF-Fähigkeit "Hilfsenergie zu Batterie ..." ausgelöst! Weshalb sich auch die logische Verbindung zu Aux2Bat ergibt. (Siehe hierzu die rote Markierung beim Bild zum Lila-Techniker weiter oben!)
  3. Die "Aktiv im Raum" eingesetzten DOFF-Techniker stehen nicht mehr für die normalen DOFF-Aufträge zur Verfügung.
  4. Jede BOFF-Fähigkeit hat eine "Mindest-Abklingzeit", die nicht weiter verkürzt werden kann. So kommt es z.B. beim "Taktikteam" trotz Einsatz von 2 "Taktikteams" mindestens zu 5 Sekunden ungeschützte Zeit. Beim Taktikteam beträgt die Mindest-Abklingzeit 15 Sekunden und die Fähigkeit schützt für 10 Sekunden. Daraus ergibt sich mindestens 5 Sekunden ungeschützte Zeit. Doch besser 5 Sekunden als 20 Sekunden ohne Aux2Bat mit einmal "Taktikteam".
  5. Bestimmte BOFF-Fähigkeiten "beißen" sich untereinander. Wird eine davon ausgelöst, bekommt die andere Fähigkeit eine kurze Abklingzeit aufgebrummt. So löst z.B. "Notenergie zu Hilfsenergie" bei "Notenergie zu Schilden" eine 15 Sekunden Abklingzeit aus und andersherum geschieht das Gleiche!


Trotz dieser Einschränkungen macht ein funktionierendes Aux2Bat einen Kreuzer bzw. ein Schlachtschiff zu einem richtigen Spass-Schiff.


Doch ein Aux2Bat-Tank-Schiff kann weiter mit DOFFs optimiert werden. Es gibt hierfür einige sinnvolle DOFFs, die jedoch je nach Nutzung und Ausstattung des Raumschiffs in ihrer Sinnhaftigkeit varieren. Doch besonders interessant für jeden ist der "Warpkerningenieur" ...

 

Der "Warpkerningenieur" (optimal natürlich in Lila-Qualität) kann die Waffen-, Schild- und Antriebsenergie zusätzlich erhöhen.

Hierfür muss er "Aktiv im Raum" eingesetzt werden. Dann besteht bei jedem Auslösen einer "Notenergie ..."-BOFF-Fähigkeit eine 20 % Chance, dass das Energieniveau in den drei Systemen um je +25 erhöht wird.

Bei einem Standard Aux2Bat-Tank wären das also mindestens die BOFF-Fähigkeiten "Notenergie zu Hilfsenergie ..." und "Notenergie zu den Schilden ..." !!!

Leider kann immer nur ein "Warpkerningenieur" Aktiv im Raum eingesetzt werden.

 

 

 

Kurze Erläuterung zum Thema "Aktiv im Raum"

 

Über das DOFF-Menü können Dienstoffiziere zum Dienst "Aktiv im Raum" eingeteilt werden ...

 

Hier ist der Bereich für DOFFs für den Dienst "Aktiv im Raum" ...

Um einen DOFF in den Dienst "Aktiv im Raum" aufzunehmen, muss er nur durch Doppelklick verschoben werden.

Alternativ kann eine DOFF markiert werden und mit den Buttons unten im Fenster verschoben werden.

 

Maximal können 5 DOFFs für den Dienst eingeteilt werden.

 

 

Tipp - Wie erhält man TOP-Techniker kostenlos ?

 

Hierzu nutzt man das DOFF-System und arbeitet mit DOFF-Aufträgen. Dort kann man in einigen Bereichen durch Aufstieg auch Techniker als Belohnung auswählen.

 

Wer gezielt Techniker, möglichst mehrere blaue bzw. lilane DOFFs, kostenlos ziehen möchte, muss zum "B`Tran-Sternenhaufen" fliegen und dort vielfach einen besonderen DOFF-Auftrag ausführen. Dies kann einige Wochen dauern, doch früher oder später hat man dann seine drei Lila-Techniker, zumindest relativ zeitnah die ersten blauen ...

 

 

 

3. Raumschiff-Setup (Waffenausstattung)

 

Dieses Thema teilt sich in zwei Bereiche auf:

  1. Waffenausstattung des Raumschiffs als Aux2Bat-Tank
  2. Restliches Raumschiff-Setup

 

Waffenausstattung des Raumschiffs als Aux2Bat-Tank

 

Die meisten "Techniker"-Schiffe als Schlachtschiff oder Kreuzer sind eher schwerfällige Beton-Klötze. Ausgebaut als Tank mit Aux2Bat und der richtigen Bewaffnungsart können sie jedoch eine wichtige Rolle in jeder Kampftruppe übernehmen.

Aux2Bat-Tanks werden meistens mit Waffen ausgestattet, die einen großen Schusswinkel haben. Hierunter fallen die Strahlenbänke mit 250 Grad und einige Waffenarten mit 360 Grad Schusswinkel (im Heck eingesetzt).

 

Zu den 360 Grad Waffen gehören neben den Geschütztürmen auch ...

die Rundstrahlende Strahlenbanken,

die Uralte Weitwinkel-Strahlenbank (Belohnung aus der Mission "Einflusssphäre" der Episode "Solanae-Dyson-Sphäre")

Kinetische Schneidestrahl (Kaufobjekt aus dem Omega-RUF)

 

Diese Waffen stellen sicher, dass auch schnellfliegende Gegner sich nicht dem Schussfeld des unwendigen Tanks entziehen können.

 

Die "Uralte Weitwinkel-Strahlenbank" gibt es nur als Waffe mit Antiprotonenschaden.

 

Beim "Kinetischen Schneidestrahl" muss beachtet werden, dass er durch KEINE Taktikkonsole verstärkt werden kann. Seine Schadensart wird auch durch keine Taktikkonsole mit "kinetischer" Schadensverstärkung unterstützt.

Einzig die Skillung des Captains im Bereich Projektilwaffen führt eine Verstärkung herbei!

 

Ansonsten sollte folgender Umstand bei Wahl der Heckwaffen Beachtung finden. Wer vorne Strahlenwaffen anstatt Kanonen einsetzt, verwendet hinten besserer ebenfalls Strahlenwaffen, da dann die speziellen Taktiker-BOFF-Angriffe (z.B. "Strahlenbank Feuer frei" und "Strahlenbank Überladung") die vorderen und hinteren Waffen nutzen können!

 

Wer also einen Strahlenbank-Tank bauen will, der das "maximale" aus der Bewaffnung holt, wählt wohl oft ein Antiprotonen-Setup, da hier zwei 360-Grad-Strahlenwaffen mit Antiprotonenschaden verwendet werden können, die voll von den Taktikkonsolen unterstützt werden.

 

Torpedos können nach Geschmack dem Setup zugefügt werden, allerdings ist ein Torpedo vorne und hinten wohl das maximal Sinnvolle. Torpedos haben den Vorteil, den Energiewaffenhaushalt zu entlasten!

 

Wer seinen Tank wendig genug geskillt bekommt, kann vorne auch noch mit Dualstrahlenbänken (nur 90 Grad Schussfeld) arbeiten.

 

Ein solches Waffen-Setup könnte dann so aussehen ...

 

Dieses Schiff verwendet...


VORNE:

2 Radianz-Antiprotonen-Strahlenbänke

1 Antiprotonen-Dualstrahlenbank

Omega-Plasmatorpedowerfer


HINTEN:

2 Radianz-Antiprotonen-Strahlenbänke

1 Rundstrahlende Antiprotonen-Strahlenbank

1 Uralte Weitwinkel-Strahlenbank (Antiprotonenschaden)


Somit werden 7 der 8 Waffen durch die 4 Taktikkonsonen (Antiprotonen) verstärkt !

 

 

Restliches Raumschiff-Setup

 

Ein Aux2Bat-Schiff bzw. ein derartiger "Tank" kann auch durch die anderen Bauteile des Raumschiffs sinnvoll unterstützt werden.

Hierfür gibt es unglaublich viele Möglichkeiten, weshalb hier nur ein paar aufgeführt werden, die eine Hilfe darstellen sollen, worauf man hierbei achten muss.

Nehmen wir hierzu das Schiffs-Setup aus dem obigen Bild !!!

 

Deflektor:


Er unterstützt Schilde und Hülle, sowohl bei der Heilung als auch bei der Trefferpunkte-Höhe !


Wichtige Eigenschaften für jeden "Tank".

Impulsantrieb:


Unterstützt die Wenderate.


Erhöht die Waffen- und Hilfsenergie zusätzlich.


Unterstützt die Hilfsenergie besonders, wenn sie sehr niedrig ist. Dies trifft bei Aux2Bat fast ständig zu!


Ein Tank wird oft massiv von vielen Gegnern beschossen. In diesem Fall hat er ständig die

25%-Chance, die Wenderate zu erhöhen.

Warpkern:

 

Erhöht die Schildenergie.

 

"Bricht" die obere Begrenzung von 125 der Schildenergie. Wird das System mit Energie "überschüttet", vermeidet man Energieverlust. Im Gegensatz, das System arbeitet nun noch besser!

 

Verbessert die Hüllenreparatur.

 

Fügt 7,5 % der Schildenergie, welche bei Aux2Bat "ständig" randvoll ist und somit einen großen Bonus generiert, und fügt dies der Hilfsenergie zu, von wo wir ja ständig viel Energie absaugen - OPTIMAL !

 

Schildkondensator heilt die eigenen Schilde und nahe Verbündete!

Hoher Zusatzbonus zur Hilfsenergie!

Guter Bonus auf die Energie aller Subsysteme!

 

Ein erstklassiger Aux2Bat-Warpkern!!!

 

Geschenk-Warpkern beim Auspacken des "Kobali-Samsar-Kreuzers" aus einem Event vom Frühling 2015.

Ich kann nur hoffen, Ihr habt ihn Euch besorgt.

Sonst könnt Ihr nur hoffen, dass er irgendwann wieder eine Event-Belohnung ist ...

Schildarray:

 

Extrem hohe Schildleistung (Trefferpunkte)!

 

Gute Schild-Regenerations-Eigenschaften.

 

Reduziert Plasmaschaden an den Schilden!


Erhältlich im RUF-System, sofern die 5. Stufe freigeschaltet wurde.

 

 

Schiffs-Gerät:


Kann bei Bedarf die Trefferpunkte der Hülle für 15 Minuten massiv erhöhen !!!


Kann durch DOFF-Auftrag selbst hergestellt oder an der Tauschbörse gekauft werden.

Schiffs-Gerät:


Erhöht den Widerstand gegen ALLE Schäden deutlich.


Die dafür extrem erhöhte Empfindlichkeit gegen Proton-Schaden kommt nur SEHR selten zum Tragen.

Schiffs-Gerät:


Gehen einem die Heilungs- oder Schutz-Fähigkeiten aus, legt man hiermit den TURBO ein und halbiert die Abklingzeit !

Jeder, der mit einem Delta-Rekruten "alle" Iconianischen Technologien gesammelt hatte, kann ihn mit jedem Charakter anfordern!

Universal-Konsole:


Starke Erhöhung der Hüllen-Trefferpunkte für 30 Sekunden. Je mehr Gegner im Umkreis, desto höher. Ein "Tank" hat oft viele Gegner um sich!


Bis zu 5 Gegner im Umkreis erhalten massiven kinetischen Schaden mit SEHR hoher Schilddurchdringung!


Spezial-Konsole des Eclipse-Spionagekreuzers!

Universal-Konsole:

 

Massive Hüllen-Heilung!

 

Zusätzlicher Lebensretter für einen "Tank". Und dieser ballert ja ständig um sich und erhält somit eine hohe Hüllen-Heilung !!

 

Geschenk-Konsole beim Auspacken des "Kobali-Samsar-Kreuzer" aus einem Event vom Frühling 2015.

 

Technik-Konsole:


"Hoher" Bonus auf die Wendigkeit des Schiffs.


Zusätzlicher Widerstand gegen

Polaron- und Antiprotonenschaden.


Jede Schiffsheilung reduziert zeitweise den Schildschaden und  erhöht zusätzlich die Wendigkeit.

Allerdings nur alle 30 Sekunden möglich.


Die guten Konsolen mit doppelten Bonus-Widerstand kosten an der Tauschbörse ca. 100.000 bis 500.000 Cr.!

Universal-Konsole:

 

Erhöht die kritische Treffer-Chance und -Schaden!

 

Erhöht die Waffenenergie!

 

Verbessert die Hüllen-Reparatur!

 

Kaufbares Gerät aus dem Omega-RUF.

Verstärkter Plasmaverteiler:

 

Massive Erhöhung der Schild-, Antriebs- und Hilfsenergie !

Und das für satte 30 Sek. !

 

Die Maximal-Energie-Grenze wird für 30 Sek. erhöht, um so auch die massive Energieerhöhung im System aufnehmen zu können.

 

Außerdem 30 Sek. Immunität gegen Deaktivierung von ...

Der "Verstärkte Plasmaverteiler" hat zwei Haken:

1.) Es gibt für jede Fraktion eine eigenständige Kiste. Diese muss dann gerade an der Tauschbörse auch verfügbar sein !  Für Förderation war heute KEINE kaufbar !

2.) Die Konsole ist sehr teuer. Bei der heutigen Suche lagen die Preise zwischen 4 und 9 Mio Credits !

Dies war die Suche bzw. das Ergebnis der Suche nach dem "Verstärkten Plasmaverteiler" an der Tauschbörse.

 

Wie ersichtlich, gibt es eine Fraktionsbildung.

Diese Kiste ist schon "sehr alt". Wurde also vor längerer Zeit ins Spiel eingefügt. Sie kann auch heute noch durch das Öffnen bestimmter "Verschlusskisten" erhalten werden.

Allerdings bin ich mir nicht ganz sicher bzw. weiß derzeit nicht mehr, welche Art Verschlusskiste dies war.

Doch bin ich mir sicher, wenn Ihr in Eurer Flotte die Alten Hasen mal fragt, werden sie dies wissen.

Die Konsole ist jedoch immer noch eine hochinteresant, nur bei vielen Spielern in Vergessenheit geraten !

Technik-Konsole:


Erhöht den gesamten Widerstand gegen Energieschaden und gegen Torpedos (kinetisch).


An der Tauschbörse für 500.000 bis 1 Mio. Cr. zu kaufen.

Wissenschafts-Konsole:


Erhöht die Schild-Trefferpunkte.

(Wie Feldgenerator, aber mit weiteren Funktionen...!)


Zusätzlicher Widerstand gegen

Plasma- und Tetryonschaden.

(bei dieser Version)


Die Erhöhung des Exotikschadens ist für einen Aux2Bat-Schiff eher unwichtig, da i.d.R. wohl keine Wissenschafts-Fähigkeiten mit Exotikschaden eingesetzt werden.

(Benötigen ja Hilfsernergie und die wird ja fortlaufend "geplündert"!)


Die guten Konsolen mit doppelten Bonus-Widerstand kosten an der Tauschbörse ca. 400.000 bis 1 Mio. Cr.!

Wissenschafts-Konsole:


Erhöhung der Schildheilung.


Kostet an der Tauschbörse ca. 200.000 bis 500.000 Cr. !

Taktik-Konsole:

 

Erhöht den Antiprotonenschaden!

 

Kostet an der Tauschbörse ca. 400.000 bis 1.000.000 Cr. als MK XII Lila !

( MK XIV per aufwerten )


4. Die Brücke des Raumschiffs /

Übersicht aller BOFF-Fähigkeiten


Ein Aux2Bat-Tank hat wie zuvor bereits angesprochen in der Regel eine "besondere" Bewaffnung. Dieser Besonderheit und der Eigenschaft als Tank, muss bei der Fähigkeiten-Belegung der BOFFs und des gesamten Schiffs Rechnung getragen werden.


Auf Grund der sehr vielfältigen Schiffsbauteile und der vielen Missionen und Events mit besonderen Belohnungen, gibt es inzwischen ein breitgefächertes Angebot an Möglichkeiten.

Einige BOFF-Fähigkeiten werden jedoch bei den meisten Tanks anzutreffen sein.


Die Brücke könnte z.B. so aussehen ...


Die Universal-Station wurde mit einem Taktiker besetzt.

Das doppelte "Taktikteam I" sorgt für nahezu ständigen Schildschutz (5 Sek. ungedeckt).

Mit "Feuer frei II" ballert das Schiff in alle Richtungen auf alle erreichbaren Schiffe.

Der "Torpedo Großflächig III" bringt von Zeit zu Zeit einen heftigen Angriff.


Zur Heilung steht "Technikteam III", zweimal "Notenergie zu den Schilden I", "Gefahrenemitter I" und "Wissenschaftsteam II" zur Verfügung.

Ein "Notenergie zu den Schilden I" ist zwar überflüssig, aber es steht noch keine sinnhafte Alternative zur Auswahl.


Als ergänzende Info zu den gesamten Raumkampffähigkeiten, also auch jenen, die der Captain auf Grund Beruf, etc. mitbringt, nachfolgend die Raumkampf-Fähigkeitenleisten ...

(daneben bestehen noch SEHR viele passive Heil- und Schutzfähigkeiten über Captain-Eigenschaften und Captain-Spezialisierungen)


Heilfähigkeiten:

Schildfrequenz wechseln III

Wissenschaftsteam II

Notenergie zu Schilden I

Kobali-Schildkondensator

Biomolekularer Schildgenerator

Gefahrenemitter I

Technikteam III

Wundertäter III

Struktureller Integritätsfeldsauger

Regeneratives Integritätsfeld

Schutz- bzw. Widerstand:

2x  Taktikteam I 

Einsamer Wolf II

Technische Flotte III

Nadioninversion III

Rock´N´Roll

Auf Treffer gefasst machen III

Subraum-Feldmodulator

 

Ablativer Jevonit-Prototyp

(erhöht für 15 Min. Hüllentrefferpunkte / bei mir bringt das derzeit 14.336 zusätzliche Trefferpunkte)

Nimbus-Piraten-Notsignal (unterstützen im Kampf, ABER viel wichtiger - Die Piraten HEILEN die eigenen Schiffsschilde !!!)

Verstärkung der Delta-Allianz rufen (Ruft 3 Eskortschiffe zur Verstärkung herbei)

 

 

5. Sonstiges (z.B. unterstützende Captain-Eigenschaften und -Spezialisierungen)

 

Kommen wir auf den Hinweis "Captain ab 60. Stufe" zurück. Kann denn kein Captain unter der 60. Stufe einen Aux2Bat-Tank spielen?

Natürlich könnte er es, doch erst ein wirklich hochstufiger Captain hat durch das komplette absolvieren des RUF-Systems wertvolle Eigensschaften für den RAUM-RUF und den Aktiven-RUF dazugewonnen und erschließt mit jeder Stufe ab der 51. Stufe wirksame Spezialisierungen, welche einen Tank-Captain zum Überlebenskünstler machen.

 

Das bedeutet, hier geht es mehr um die Verwirklichung eines optimalen Tanks als dem Thema Aux2Bat. Doch ein guter Tank läuft in der Regel mit Aux2Bat, wodurch die Themen wieder verbunden sind.

 

 

Captain-Eigenschaften:

 

Die Persönlichen Eigenschaften eines Captain sind abhängig vom gewählten Volk und werden im Laufe der Karriere mit fortschreitenden Stufenanstieg freigeschaltet.

Es können jedoch auch Eigenschaften durch das Absolvieren von Missionen (aus Episoden) hinzugefügt werden.

 

Zu Beginn hat der Captain 3 frei verfügbare Slots und mit der 60. Stufe sind es dann 9 Slots (Aliens haben 10 Slots). Wählt man durch Klick die "Persönlichen Eigenschaften" an, taucht rechts die Liste der wählbaren Eigenschaften auf. Wird das Kästchen vor "Eigenschaft inaktiv" geklickt, wird es mit einem Häkchen versehen und belegt nun einen Slot. Auf die gleiche Weise wird es auch wieder deaktiviert. (Sind die Kästchen nicht sichtbar, müsst Ihr das Gesamtfenster breiter ziehen!)

 

 

Für den "Tank" sind natürlich nur die Raum-Eigenschaften aus diesem Bereich interessant.

Welche hiervon ausgewählt werden sollten, hängt unter anderem von der gewählten Waffenart ab, aber auch von der persönlichen Vorliebe bzw. Beurteilung des Nutzen.

 

Für einen Strahlenwaffen-Tank könnten es z.B. folgende sein ...

  • Akkurat (Verbesserung der Genauigkeit)
  • Astrophysiker (Verbesserung Sensoren, Flusskondensatoren und Teilchengeneratoren)
  • EPS-Verteilereffizienz (Verwendung von "Notenergie"-Fähigkeiten gibt den nicht angesprochenen Systemen einen Bonus / gilt auch für die Verwendung von Batterien)
  • Schuss aus kürzester Distanz (Bei Abstand zum Gegner unter 6 km wird der erzielte Energieschaden erhöht, je näher der Gegner ist)
  • Schwer zu fassen (Erhöht den Verteidigungswert um 10%)
  • Strahlensalve (Verwendung von Strahlenwaffenfähigkeiten verstärkt den Schaden)
  • Technikfreak (Stark verbesserte Hüllen-Reparatur)
  • Warptheoretiker (Erhöhung der Energielevel in allen Systemen und der Energieübertragungsrate)
  • Kühler Kopf (Befindet sich "Wundertäter" in der Abklingzeit und erleidet die Hülle jetzt 20% ihrer Trefferpunkte als Schaden, wird "Wundertäter" sofort wieder aktivierbar / nur alle 90 Sek. möglich)

Betrachtet man die Fülle dieser nutzbaren Fähigkeiten, wird schnell klar, weshalb ein Captain jenseits der "60. Stufe" deutlich stärker agieren kann!

 

 

Die Raum-RUF-Eigenschaften eines Captain werden durch Freischaltung der RUF-Klassen bis hinauf auf Stufe 4 in den einzelnen RUF-Arten mit der Zeit freigeschaltet, sofern der Captain sich hierum auch bemüht.

 

Es gibt 9 RUF-Arten und in jeder können 4 RAUM-Eigenschaften freigeschaltet werden. Somit stehen irgendwann 36 Raum-Eigenschaften zur Auswahl. Es können hiervon jedoch nur 4 Eigenschaften in den zugehörigen Slots abgelegt werden - da fällt die Wahl schon schwer ...

 


Für einen Strahlenwaffen-Tank könnten es z.B. folgende sein ...

  • Verstärkte Schildsysteme (Erhöhung der Schild-Trefferpunkte um 10%; wirkt besonders gut bei Schiffen mit bereits vielen Schild-Trefferpunkten, was durch das gewählte Schildarray auch direkt beeinflussbar ist!)
  • Verbesserter Antrieb (Erhöhung der Wenderate um 25% - wichtig für unwendige Schiffe / Erhöhung des Flug-Tempo = Erhöhung des Verteidigungswertes)
  • Verbesserte Panzerungsdurchdringung (Erhöhung der Panzerungsdurchdringung um 5%)
  • Verstärkte Hülle (Erhöhung Hüllen-Trefferpunkte um 5%; wirkt besonders gut bei Schiffen mit bereits vielen Hüllen-Trefferpunkten)

Stellt sich also die Frage, soll ich Schwächen schwächen oder Stärken verstärken?!!


 

Die Aktiver RUF-Eigenschaften werden durch das RUF-System mit Freischaltung der Klasse 5 verfügbar.

Es gibt je RUF-Klasse nur eine Eigenschaft der Klasse 5 und diese ist entweder eine RAUM- oder BODEN-Eigenschaft.

 

Hier interessieren nur die 4 wählbaren Raum-Eigenschaften. Die "Aktiver RUF"-Eigenschaften sind in der Fertigkeitenleiste ablegbare Fähigkeiten und somit bestimmt der Captain, wann sie ausgelöst werden!

 

Außerdem sind diese Eigenschaften besonders wirkungsvoll, was die Entscheidung schwierig macht, da auch die Bodeneigenschaften verlockend sind!

 

 

Für einen Strahlenwaffen-Tank könnten es z.B. folgende sein ...

  • Biomolekularer Schildgenerator (Schafft eine grüne Blase im Raum mit 2,5 km Radius, innerhalb derer alle Verbündeten Schildheilung und -Widerstandserhöhung über 30 Sekunden erhalten)
  • Brechende Tetryonkaskade (Feinde innerhalb 3 Km Entfernung sind angreifbar / Eine Kaskade schlägt nacheinander auf bis zu 5 Feinde ein, wobei der Schaden jeweils abnimmt)

 

 

Die Raumschiff-Eigenschaften können im Laufe der Karriere freigeschaltet werden.

 

Die meisten können über die neuen K6-Schife und deren 5. Stufe der Raumschiff-Meisterschaft erlangt werden. Sind diese einmal freigeschaltet, werden sie hier zur Auswahl abgelegt und können nun bei ALLEN Schiffen dieses Captains genutzt werden!

 

 

Diese Eigenschaften bewirken folgendes ...

  • Vollgas geben (Bei Fliegen mit Vollgas können bis zu 10% Schadenbonus aufgebaut werden / wird bei der Piloten-Spezialisierung nach Vergabe von 15 Punkten freigeschaltet / Geschwindigskeitsverringerung löscht sofort den aufgebauten Stapel / ab 30 Punkte erhält man die verbesserte Variante)
  • Reaktive Reparaturnaniten (Jede Hüllenheilung heilt zu 33% auch die eigenen Hangarschiffe in einem Radius von 5 km / Freischaltung durch den Breen-Sarr-Theln-Träger aus dem Winterereignis 2014 - dessen 5. Stufe der Raumschiff-Meisterschaft)
  • Temporales Verständnis (Verbessert) (Jede Art der Hüllenheilung führt zu 4 Sekunden Immunität gegen Schäden / nur alle 45 Sekunden auslösbar)

 Doch es gibt noch viele weitere Raumschiff-Eigenschaften, welche über Raumschiffe erhältlich sind und es werden mit nahezu jedem neuen Raumschiff eine neue hinzukommen !  Dabei werden sicher welche dabei sein, die gut zu einem Aux2Bat-Setup passen. Also Augen offen halten !

Also ist dies eine Never-Ending-Story ...

 

Um die richtigen Raumschiff-Eigenschaften auszuwählen, muss man sich jedoch intensiv mit diesen auseinandersetzen, da fast alle Raumschiff-Eigenschaften eine Voraussetzung fordern, um dann ihren Nutzen zu gewähren. Deshalb empfehle ich, unbedingt meinen Guide hierzu anzuschauen !

 

 

Captain-Spezialisierungen:

 

Ab der 51. Stufe kann ein Captain mit den Spezialisierungen beginnen. Zwei von ihnen kann ein Captain aktivieren und somit für das aktuelle Schiff nutzbar machen.

 

Die "Primäre Spezialisierung" nutzt alle freigeschalteten Fähigkeiten bis zur Klasse 4, die "Sekundäre Spezialisierung" nur bis zur Klasse 2 (Diese Entscheidung ist erst zu treffen, wenn zwei Spezialisierungen mit Punkten versehen wurden).

 

Noch nicht freigeschaltete Fähigkeiten mit Schlosssymbol können trotzdem durch Anklicken sichtbar gemacht werden. Also informiert Euch schon mal darüber, worauf Ihr Euch ggf. freuen könnt.

 

Die Pilot-Spezialisierung ...

 

 

Die Pilot-Spezialisierungen dienen ausschließlich dem Raumkampf und bringen viel im Zusammenhang mit ...

  • Verteidigungsbonus bei Heckbeschuss
  • Erhöhung der Wenderate des Raumschiffs, steigend mit dem Hüllenschaden
  • Erhöhung der Fluggeschwindigkeit, steigend mit dem Hüllenschaden
  • Immunität gegen Bewegungseinschränkungen des Raumschiffs
  • Bewegung trotz Antriebausfalls
  • schnelles Drehen auf der Stelle (Antrieb aus)
  • kurzzeitige Erhöhung der Hüllen-Trefferpunkte bei Verwendung von Angriffsmustern
  • Erhöhung der Geschwindigkeit beim Rückwärtsflug
  • Erhöhung des Verteidigungswertes beim Rückwärtsflug
  • "Rock´N´Roll" - auslösbare Fähigkeit für die Fertigkeitenleiste; Lebensretter - Immunität gegen alle Schäden, +100% Flugtempo
  • Erhöhung der Verteidigung direkt nach "Rock´N´Roll"
  • Erhöhung der Wenderate direkt nach "Rock´N´Roll"
  • Starke Schild-Widerstanderhöhung bei Beschuss - werden alle Schilde beschossen, werden alle auch widerstandsfähiger - OPTIMAL für einen Tank / werden alle Schildseiten getroffen, dann 4 Sekunden Schadens-Immunität alle 30 Sekunden auslösbar!!!
  • Nahe Gegener und Verbündete (2 km Umkreis) erhöhen den Schaden-Output und Verteidigungswert - bis zu jeweils +20 %
  • Immunität gegen Warpkernbruch-Explosion - 60 Sekunden Abklingzeit nach Auslösen des Schutzes
  • Jedes verfehlen eine Feindes baut einen Bonus-Stapel auf einen kritischen Schaden auf, der 20% erreichen kann und bei Eintritt eines kritischen Treffers wieder auf Null gesetzt wird
  • etc.

Stellt Euch vor, alle diese Spezialisierungen sind in Funktion!!! Keine Problem, dafür benötigt Ihr nur die 79. Stufe (sofern man jeden Aufstieg oberhalb der 60. Stufen weiterzählen würde), da hierfür 28 Spezialisierungspunkte nötig sind und der erste mit der 51. Stufe zugeteilt wird.

So gesehen ist die 60. Stufe für einen "Tank-Captain" erst ein bescheidener Anfang!

 

Die meisten Piloten-Fähigkeiten sind für jeden Captain hoch interessant, also auch für einen "Tank-Captain".

 

Wer einen "Klotz" mit schlechter Wenderate fliegt, zieht Nutzen aus jeden vergebenen Spezialisierungspunkt bei Pilot.

Als Basis erhält er +10% Wenderate.


Dieser Captain erhält durch 26 bewertete Punkte bereits einen Zusatzbonus von +26% und kommt auf einen Gesamtbonus von 36% auf die Wenderate und er wird noch weiter steigen ...

 

 

Die Führungsoffizier-Spezialisierung ...

 

 

Die Führungsoffizier-Spezialisierungen dienen zur Hälfte dem Raum- zur anderen Hälfte dem Bodenkampf.

In dem Beispiel wurde diese Spezialisierung auf "Sekundär" gesetzt, womit nur die Fähigkeiten bis einschließlich Klasse 2 aktiviert sind ...

  • 2% Chance, dass Torpedoangriffe 100 kinetischen Schadenswiderstand ignorieren / dabei wird zusätzlich dann die nächste Schildseite geschwächt
  • bis zu 10% Schadensbonus durch Verbündete, welche mind. noch 95% Hüllen-Trefferpunkte haben
  • Jede eingehende Schildheilung gewährt 10% Verteidigung 10 Sek. / max alle 30 Sek.
  • +5% Hüllen-Heilung durch Hüllen-Heilungen aller Verbündeten

 

Jeder Captain zieht Nutzen aus jeden vergebenen Spezialisierungspunkt bei Führungsoffizier.

Als Basis erhält er +5% Hüllen-Trefferpunkte.

 

Dieser Captain erhält durch 9 bewertete Punkte bereits einen Zusatzbonus von +3% und kommt auf einen Gesamtbonus von 8% auf die Hüllen-Trefferpunkte und er wird noch weiter steigen, sofern weitere Punkte vergeben werden.

 

Captain-Skillung:

Natürlich kann man einen Captain knallhart auf Tank skillen. Dazu sind einfach jene Fähigkeiten zu berücksichtigen, die Heilung, den Widerstand, die Trefferpunkte für Schild und Hülle und den Energiehaushalt des Raumschiffs verbessern. Auch die Abklingzeitverkürzung der passenden Bereiche finden Skillung.

 

Doch gibt es auch andere Möglichkeiten an dieses Thema heranzugehen. Wer einen extrem hochstufigen Captain hat und dies ein Techniker ist und noch viel anderes mitbringt, was bereits den Tank gut unterstützt, kann bei der Skillung freier vorgehen.

Dann besteht die Möglichkeit, auch den Angriff zu verstärken und auch den Bereich Wissenschaft etwas stärker zu machen.

 

Sinn macht es auf jeden Fall, sich intensiv mit dem Thema Skillung auseinander zu setzen, z.B. mit Hilfe des Guide "Skillbaum des Captain 2016" !

Oder werft einen Blick auf "Moderner Tank-Kreuzer mit MaxPS" !

 



Nun wünsche ich Euch viel Spass dabei, Euren eigenen Aux2Bat-Tank aufzubauen oder einfach nur die Aux2Bat-Technik zu verwenden.