Skillbaum des Captains "2016"


Die Captains-Fähigkeiten befinden sich im

 

Skillbaum

 

des Charakters.

 

Der Skillbaum ist über die Taste "U"

und dem Reiter "Fähigkeiten" aufrufbar.


(Neu eingestellt 06.12.2016)

 

Anfang 2016 kündigte STO die Neuauflage des Captain-Skillbaums an und inzwischen ist dieser ja nun Realität geworden.

Es war keine kleine Korrektur, sondern eine völlige Neuauflage!

 

Im neuen Skillbaum (Raum) kann ein Captain 46 Fähigkeitspunkte verteilen, während er seine Karriere macht. Jeder Fähigkeitspunkt kann eine Fähigkeit freischalten. Da es insgesamt 90 Fähigkeiten gibt, gleichmäßig auf Technik, Taktik und Wissenschaft verteilt, können also nur die Hälfte aller wählbaren Fähigkeiten freigeschaltet werden.

Dies bedeutet, dass man idealerweise schon vorher weiß, was für einen Captain man später spielen möchte, um im Skillbaun die richtigen Entscheidungen zu treffen.

 

Außerdem schaltet man durch die Anzahl der in den einzelnen Bereichen vergebenen Fähigkeitspunkte (FPs) die herstellbaren BOFF-Lehrbücher frei und kann Zusatzfähigkeiten freischalten. Auch dies muss mitunter bei der Skillung Berücksichtigung finden.

 

Allerdings, wer die Skillung "versaut" hat, kann diese löschen und eine erneute Skillung durchführen (kostet allerdings in der Regel ZEN).

 

Die Captain-Skillung Boden erfolgt in einem Untermenü dieser Rubrik !


Wer noch keine große Erfahrung in STO bzw. mit der Captain-Skillung hat, möge nicht vergessen, über den "Tellerrand" zu schauen.

 

Nur ein Beispiel als Gedankengang ...

So mag ein guter Taktik-Captain viele Taktik-Fähigkeiten benötigen. Doch was nützen ihm die optimal hochgepowerten Waffen, wenn diese plötzlich keine Energie mehr haben?

Die Energie wird jedoch nicht durch taktische Fähigkeiten verbessert, sondern durch technische Fähigkeiten. So kann es kommen, dass ein nicht voll taktisch gepowertes Raumschiff am Ende effektiver arbeitet, als ein massiv taktisch geskilltes Schiff.

Auch die eingesetzen Bauteile und die aktivierten Captains-Eigenschaften verlangen Berücksichtigung. Deshalb benötigt eine gute Skillung auch Spielerfahrung.

 

Also seit bereit, einen Captain später ggf. nochmal neu zu skillen, wenn mehr Erfahrung zu der Erkenntnis führt, die Skillung hat Schwächen.

Wägt auch ab, ob Ihr wirklich die TOP-Zusatz-Fähigkeiten eines Bereichs benötigt (ab 24 FPs in z.B. Taktik), wenn Euch dadurch FPs für wichtige Fähigkeiten aus den anderen Bereichen fehlen würden.

 

Der Captain (Techniker auf einer "Eskorte"), welcher für die Bilder seine Skillung zur Verfügung stellte, ist extrem hochstufig und hat eine recht ausgeglichende Skillung (18 Technik, 13 Wissenschaft, 15 Taktik), doch ist er angriffsstark und sehr robust im Kampf.

 

Versucht festzustellen, worin Euer Raumschiff Schwächen hat. Dann überlegt, ob diese durch Bauteile, Captain-Eigenschaften oder eben der Captain Skillung bei den Fähigkeiten einen Ausgleich finden kann.

 

Allerdings wird man manche Fähigkeit nicht um ihrer selbst willen freischalten, sondern um in einem der Bereiche Technik, Wissenschaft oder Taktik eine bestimmte Anzahl an vergebenen Fähigkeitspunkte zu erreichen, da dies zusätzliche Vorteile freischaltet, an die man ggf. unbedingt gelangen will.

 

 

Bedenke also ...

 

Die Captain-Skillung unter Fähigkeiten macht nicht den Captain im Raumkampf aus ! 

Erst die Kombination mit den individuellen Stärken des Raumschiffs und der dort verwendeten Bauteilen, die erworbenen und dann gewählten Captain-Eigenschaften und der eigenen Nutzung aller aktiv einsetzbaren Fähigkeiten des Raumschiffs im Raumkampf entscheiden, wie dieser Captain im Raumkampf besteht bzw. wie er auch von anderen Spielern wahrgenommen wird.


 

Der Skillbaum, unter dem Menüpunkt "Fähigkeiten" der Charakterübersicht (Taste "U"), teilt sich in die drei Bereiche:   RAUM, BODEN und SPEZIALISIERUNG   ... auf

 

Hier befassen wir uns erst einmal mit der Skillung "RAUM", also den Raumfähigkeiten des Captains bzw. seines Raumschiffes, wobei die Skillung sich hier nicht auf ein bestimmtes Raumschiff bezieht, sondern immer auf das gerade aktiv genutzte Schiff.

 

Der RAUM-Skillbaum unterteilt sich in die drei Spalten "Technik", "Wissenschaft" und "Taktik". Ob der Captain nun Wissenschaftler, Techniker oder Taktiker ist, hat auf die Auswahlmöglichkeit der Fähigkeiten keinen Einfluss.

So könnte man also einen Wissenschaftler als Captain haben, diesen jedoch brutal auf Taktik skillen. Ob dies dann einen Sinn macht, steht auf einem anderen Blatt und ist nicht Gegenstand bzw. Fragestellung dieser Rubrik.

 

Im Laufe seiner Karriere erhält der Captain nach und nach Fähigkeitspunkte. Zu Beginn können nur Fähigkeiten des Rangs "Lieutenants" freigeschaltet werden. Wurden genug FPs vereilt, wird der nächste Rang "Lt. Commander" entriegelt.

So kommt man also nach und nach an die feinen Fähigkeiten der höheren Ränge "Commander", "Captain" und "Admiral".

 

Auch dieser kleine Anhang unter dem Skillbaum hat große Relevanz. In ihm werden durch Vergabe von FPs die BOFF-Lehrbücher der Stufe III freigeschaltet, weitere Zusatzfähigkeiten zur Wahl gestellt, die in den Bereichen vergebenen FPs angezeigt und noch nicht vergebene Raumpunkte (FPs) und Bodenpunkte aufgeführt.

Außerdem befinden sich hier die beiden Buttons "Fähigkeiten neu verteilen" (totale Neuskillung des Captains) und "Kaufen". Klickt man im oberen Bereich eine gewünschte Fähigkeit an, wird sie erst mit dem Klick auf "Kaufen" auch tatsächlich erworben, sofern noch FPs zur Vergabe vorhanden sind.

 

Die drei Leisten stehen für die Bereiche (von oben nach unten) Technik, Wissenschaft und Taktik. Auf dem Balken neben dem entsprechenden Symbol befindet sich die Fortschrittsleiste des Bereichs.

Ein Kreis mit einem "Blitzsymbol" steht für Erreichen einer BOFF-Lehrbuch-Freischaltung und mit zwei "Blitzsymbolen" für eine Auswahlmöglichkeit zusätzlicher Fähigkeiten.

Ganz rechts steht dann die "Endauswahl" zu jedem Bereich, gewissermaßen der ultimativen Fähigkeit der Technik, Wissenschaft oder Taktik. Dazu später mehr.

 

Betrachten wir die BOFF-Lehrbuch-Freischaltung etwas näher ...

Mit der Vergabe von 2 FPs wird das erste BOFF-Lehrbuch freigeschaltet. Allerdings ist hier zweierlei zu beachten ...

 

1.)

Es kann nur eine Brückenoffiziersausbildung passend zur Karriere des Captains freigeschaltet

werden. Also kann nur ein Techniker als Captain das BOFF-Lehrbuch "Notenergie zu Schilden III" freischalten, ein Taktiker "Minen; Streuungsmuster Beta III" und der Wissenschaftler "Gefahrenemitter III" !

 

2.) Wenn z.B. ein Techniker "Notenergie zu Schilden III" freischalten will, dann muss er 2 FPs in dem Bereich TECHNIK vergeben! Taktiker und Wissenschaftler ebenso, um das Lehrbuch aus ihrem Beruf zu erhalten.

 

mit 7 FPs im passenden Bereich wird freigeschaltet ...

 

Mit 12 FPs im passenden Bereich Freischaltung ...

 

Mit 17 FPs im passenden Bereich Freischaltung ...

Dies waren die BOFF-Lehrbuch-Freischaltungen, die auf der Technik-Leiste erzielt werden können.

Doch da gibt es ja noch die Wissenschafts- und die Taktik-Leiste. Und auf jeder von diesen können je vier weitere BOFF-Lehrbuch-Freischaltungen errungen werden!

Mehr dazu in der Rubrik zum F&E-System, wo die BOFF-Lehrbuch-Freischaltungen dann ihre Anwendung finden, indem BOFF-Lehrbücher hergestellt werden.


 

Die zusätzlichen Fähigkeiten mit Wahlmöglichkeit

 

Betrachten wir diese der Reihe nach. Zuerst jene durch Vergabe von FPs im Technik-, dann im Wissenschafts- und letztlich im Taktik-Bereich.

 

Technik ...

5 FPs in Technik schaltet die Auswahl frei.

 

Nur wer wirklich plant, später ein Raumschiff mit Hangarschiffen einzusetzen, sollte hier "Hangar" wählen.

 

"Batterien" sind im Einsatz weit verbreitet. Eine Verdopplung der Effekt-Laufzeit bringt großen Nutzen.

10 FPs in Technik schaltet die Auswahl frei.

 

Beide Fähigkeiten haben ihren Nutzen.

Mehr Hülle hat in jedem Raumkampf Vorteile.

Subsystemreparatur nur dann, wenn Gegner besondere Aktionen vermehrt nutzen, welche eben Subsysteme vorübergehend deaktivieren.

15 FPs in Technik schaltet die Auswahl frei.

 

Energieerhöhungen sind immer willkommen.

Mehr Antriebsenergie macht das Raumschiff mitunter schneller. Ein schnelles Raumschiff wird seltener getroffen, als eine lahme Ente.

Schildenergie ist für jede Schildheilung und -regeneration wichtig. Also praktisch in jedem Raumkampf fortlaufend.

20 FPs in Technik schaltet die Auswahl frei.

 

Waffenenergie ist meist zentrales Thema für jeden Captian. Wem es an Waffenenergie mangelt, sind Angriffe geschwächt bzw. Spezialangriffe können nicht sofort vom Schiff nach Aktivierung umgesetzt werden.

Hilfsenergie wird vielfältig vom Schiff genutzt, z.B. für die wissenschaftlichen Heilfähigkeiten des Raumkampfes.

Ein Wissenschafts-Captain benötigt in der Regel viel Hilfsenergie.

Mit 24 FPs in Technik schaltet die Auswahl die ultimative Fähigkeit "EPS-Korruption" frei ...

 

Die Werte der nachfolgenden Detail-Übersicht werden nur im Weltraum korrekt angezeigt.

Am Boden sieht man nur falsche Mini-Werte !

 

Die passiven Zusatzeffekte von EPS-Korruption ...

"Verstärkte Korruption"

"Schwächende Korruption"

"Explosive Korruption"

 

Können zusätzlich ausgewählt werden, wenn bis zu weitere 3 FPs in dem Bereich Technik vergeben werden.

 Jeder weitere FP in Technik aktiviert nun die Auswahl und es kann ein Zusatzeffekt dazu gewählt werden ...

 

Wurden also 27 FPs in Technik investiert, können alle drei Zusatzeffekte genutzt werden.

 

 

Wissenschaft ...

5 FPs ...

 

Was ist Euch wichtiger, schnellerer Flug von Planet zu Planet ODER halbierte Abklingzeit bei Transwarp, der schnellsten Reiseoption zwischen Planeten ?

10 FPs ...

 

Wer kein Raumschiff mit Tarnfähigkeit verwendet, der wird nicht lange überlegen müssen, ob die Erhöhung der Schildkapazität (Trefferpunkte) mehr Nutzen bringt.

Wer allerdings die Tarnung gerne nutzt, also meist Romulaner und Klingonen, kann sich über die verstärkte Schiffstarnung Gedanken machen.

15 FPs ...

 

Kämpft Ihr vermehrt gegen Feinde, die sich gerne tarnen? Dann könnte die Erhöhung der Raumschiffwahrnehmung einen Vorteil bringen.

Kontrolleffekte dagegen verwenden durchaus verschiedene Gegener in STO.

Wer sich z.B. nicht gerne festhalten lässt und noch keine andere Abwehr kennt, der kann bei Kontrollwiderstand seinen Widerstand gegen alle Arten von Kontrolleffekten erhöhen.

20 FPs ...

 

Worin unterscheidet sich die nächste Auswahl?

Subsystemenergie ist jene Energie, welche den Bereichen Waffen, Schilde, Antrieb und Hilfsenergie zur Verfügung steht. Die Höhe der hier vorhandenen Energie bestimmt, wie wirkungsvoll Fähigkeiten wirken, welche aus der entsprechenden Energieart ihre Kraft beziehen.

"Schildenergieentzug" dagegen bezieht sich auf die Energie, welche sich bereits in den Schilden befindet und NICHT im Subsystem von Schilde. Hier werden also direkt die Schilde leergesaugt und man kann den Widerstand hiergegen erhöhen.

Mit 24 FPs in Wissenschaft schaltet die Auswahl die ultimative Fähigkeit "Wahrscheinlichkeitsmanipulation" frei ...

 Jeder weitere FP in Wissenschaft aktiviert nun die Auswahl und es kann ein Zusatzeffekt dazu gewählt werden ...

 

Taktik ...

5 FPs ...

 

Es gibt Raumschiffsfähigkeiten, welche auf Klick des Captains hin eine massive Erhöhung der Bedrohung gegen die Gegner bewirkt, woraufhin man meist das Lieblingsziel der Feinde wird.

Bedrohungskontrolle verdoppelt diesen Effekt. Wird allerdings keine besondere Bedrohung auf den Feind bewirkt, dann reduziert "Bedrohungskontrolle" die ausgestrahlte Bedrohung und Feinde greifen einen seltener an, wenn es andere Ziele gibt.

"Hangar-Waffensysteme" sind nur für Captains interessant, die auch tatsächlich Raumschiffe mit Hangarschiffen nutzen wollen.

10 FPs ...

 

Wer keine Torpedos oder Minen einsetzt, dem bringt diese Auswahl keine Vorteile.

Alle anderen Captains müssen sich entscheiden, ob sie die Chance auf das Eintreffen (Trefferchance) eines kritischen Treffers erhöhen ODER die Höhe des kritischen Treffers verstärken, falls dieser denn mal eintritt.

Die meisten Captains werden wohl die "Chance" erhöhen. Diese ist ingesamt schwerer zu verstärken, als die Höhe bei Eintreten (Es gibt Waffen, welche die Höhe des kritischen Treffers von sich aus auf bis zu 80 % erhöhen können.).

15 FPs ...

 

Über diese Auswahl freut sich jeder Captain, denn Energiewaffen sind die zentralen Waffen eines jeden Raumschiffs ...

Ansonsten gilt der gleiche Hinweis wie unter Projektilwaffen.

20 FPs ...

Genauigkeit hilft beim Treffen des Gegners. Dies ist besonders wichtig im Kampf von Spielern gegeneinander (PVP). Es gibt wenige Computergegner, die wirklich schnell fliegen und Genauigkeit setzt genau gegen schnelle Gegner einen Vorteil frei, durch höhere Trefferquote.

Verteidigung wirkt in jedem Kampf, da sie gegen die Genauigkeit des Feindes wirkt. Je mehr Verteidigung, desto öfters verfehlt Euch eine Feindeswaffe.

Wer kein PVP spielt, fährt also vermutlich mit Verteidigung besser.

Mit 24 FPs in Taktik schaltet die Auswahl die ultimative Fähigkeit "Fokussierte Raserei" frei ...

 Jeder weitere FP in Taktik aktiviert nun die Auswahl und es kann ein Zusatzeffekt dazu gewählt werden ...


Die Fähigkeiten des Skillbaum, welche in den Bereichen Technik, Wissenschaft und Taktik gekauft werden können, werden in den Unter-Rubriken dieses Beitrages erläutert bzw. aufgeführt !