Detaillierte Schiffs-Vorstellungen


Andorianische Kumari-Eskorte K5-U

Charal-Variante

im Jahr 2018

mit einem TOP-Technik-Captain


 

Die "alte" Kumari-Eskorte K5-U ist kein K6-Raumschiff.

Also nicht mehr spielenswert?

Veraltet und nicht kampfstark genug?

Sie hat keine Raumschiff-Meisterschaft Stufe 5, also uninteressant?

 

Auch wenn dies alles zutreffen sollte, und ich meine "sollte", dann bleibt noch ihr einmaliges Design und ihre außergewöhnliche Historie. Es gibt kaum andorianische Raumschiffe zum Kauf und dieses Modell ist ein Erbe aus den alten Star-Trek-Serien, als die Andorianer die Bildfläche betraten.

 

Die Kumari-Eskorte hat eine extrem hohe Beschleunigung und Fluggeschwindigkeit. Und hohes Tempo im Flug bedeutet immer noch, man ist schwer zu treffen und dies schützt diese Eskorte, die durch ihre Bauart natürlich kein Tank ist.

Aber mit dem richtigen Captain an Bord, der Verwendung passender Bauteile und Skillung des Raumschiffs (Raumschiffeigenschaften, Raum-RUF und aktiver RUV, etc.), kann aus ihr eine recht stabile Kampfmaschine werden, die hohes Spaßpotential hat!

 

Dies führt dazu, dass ich sie immer mal wieder aus der Schiffswerft mit verschiedenen Captains hole und sie eine Weile genieße.

Klar, ich habe eine Vorliebe für dies Raumschiff, nicht umsonst verwende ich ein Bild von der Kumari-Eskorte auf der Startseite meiner WEB-Site.

 

Die bereits existierende Detail-Vorstellung der Kumari-Eskorte ist leider hoffnungslos von der Zeit eingeholt worden. STO hat zu viel Neues eingeführt, wie die neue Captain-Skillung, die Raumschiffeigenschaften, u.s.w. !

Deshalb habe ich mich entschlossen, die Kumari mal auf der Höhe des Jahres 2018 zu überarbeiten und hier vorzustellen ...

 

 

Und was spricht auf den ersten Blick technisch für diese besondere Eskorte?

 

5 Bugwaffen, davon eine Spezialwaffe mit sehr hohem Schadenspotential

5 Taktikkonsolen nach dem Update auf K5-U (aber nur einmal pro Account kostenpflichtig, danach kostenfrei)

zusätzliche Experimentelle Waffe mit eigenständigen Slot (im Bild oben gerade in Aktion)

Spezialkonsolen mit aggressiven Angriffsfähigkeiten

 

Vieles weitere hängt dann stark von Euren Möglichkeiten ab. Je länger man in STO spielt und um so mehr Raumschiffe man freischaltet hat, erhält man immer mehr besondere Konsolen, Waffen und Raumschiffbauteile, die universell einsetzbar sind und somit die Skillung eines Raumschiff stark beeinflussen können.

 

Hier stelle ich nun eine Variante vor, wie ich sie für einen meiner TOP-Technik-Captains aufbaute. Dabei habe ich keine Rücksicht auf die 3 Spezial-Konsolen der Kumari-Reihe genommen. Trotzdem werde ich auch diese Spezialkonsolen kurz vorstellen.

 

Wegen der Spezial-Phaserkanone im Bug der Kumari habe ich natürlich ein Phaser-Setup verwendet. Da ich mit diesem Captain wenig mit Phaserbewaffnung spiele, ist das Setup noch nicht aufs Maximum gebracht, doch reicht es locker, um mit der Kumari viel Schaden auszuteilen.

 

Tipp: 

Ein "Raumschiff-Upgrade" (für Update auf K5-U) kann auch an der Tauschbörse gekauft werden. Als ich heute geschaut habe, gingen die Preise bei 13 Mio Credits los.

 

Nun genug der Vorreden ...

 

 

Raumschiffs-Meisterschafts-Stufen der Kumari-Eskorte ...

 



 

Aufbau bzw. Ausstattung der Eskorte:

 

Die technischen Werte wurden im Raum und in Bewegung gezogen.

Da ich von dem Föderationsschiff "Taktische Eskorte - Aufrüstung" (die Defiant von Captain Sisko) über eine Phaser-Quadkanone verfüge und diese gut zu der Spezial-Bewaffnung der Kumari-Eskorte passt, wählte ich diesmal ein Kanonen-Setup für das Schiff.

Um den Energiehaushalt des Raumschiffs durch die extrem schwere Kanonenbewaffnung etwas zu schonen, verbaute ich vorne und hinten jeweils einen Torpedo, welche sich in dieser Kombination gut spielen lassen.

 

Neben der experimentellen Zusatzwaffe verpasste ich der Kumari on Top, über einen Technik-Konsolenplatz, zusätzlich den Bergbaubohrlaser (ebenfalls aus einem meiner ZEN-Raumschiffe), eine brutale Zusatzwaffe, die nach Auslösung einen durchgehenden Laserstrahl auf den anvisierten Feind ausgerichtet hält und fortwährend Schaden verursacht.

 

Somit kämpft diese Eskorte mit 9 Waffen an Bord, davon 3 Waffen mit 360 Grad Schußfeld und 5 Bugwaffen !!! Dazu kommen dann noch die selbstständig fliegenden Flügelkanonen-Waffenplattformen.

 

Die Bewaffnung im Detail und in der Reihenfolge des Setups:

 

Die experimentelle Zusatzwaffe über den eigenständigen Zusatzslot hierfür ...

Der "neue" Waffenplatz für experimentelle Waffen, über den nicht jedes Raumschiff verfügt, lässt sich über den Dilli-Store mit der oben aufgeführte Waffe versehen ("Experimenteller Hyperangeregter Ionenstrahlprojektor"). Bei Neubezug eines solchen Raumschiffs ist die Waffe bereits vorhanden.

Mit dem 360-Grad-Schussfeld eine willkommende Zusatzbewaffnung. Meist sah ich diesen Zusatzwaffenplatz bisher bei Eskorten.

 

Der Bergbaubohrlaser, als Universalkonsole flexibel einbaubar, ist nicht nur eine Waffe, sie bietet auch Erhöhung für die Schildenergie und die Schildtrefferpunkte.



Nun zu den weiteren Schiffsbauteilen: Deflektor, Antrieb und Co.:

 

Natürlich gibt es auch hier eine Vielzahl von Möglichkeiten und es werden stetig mehr. Mit der Zeit entwickelte ich eine persönliche Vorliebe für bestimmte Varianten.

Ich habe hier klare Favoriten. Das spart mir viele Kosten für den Erwerb von allen möglichen Varianten von Bauteilen, die ich dann doch nicht benutze.

 

Mein Hauptaugenmerk geht Richtung Raumschiffenergie, Verbesserung der Schild- & Hüllentrefferpunkte und erst dann ggf. auf weitere passende Eigenschaften, wobei der Schwerpunkt vom Energiehaushalt zu Standfestigkeit im Raumkampf und erst dann weitergeht.

Hier muss jeder seinen Weg finden und schauen, wie er am Ende mit dem Ergebnis im Raumkampf zu Recht kommt ...

 

Derzeit kann ich mich nicht erinnern, wie man in den Besitz dieses Deflektors kommt. Es hing wohl mit einem älteren Event oder einer späten Episoden-Mission  zusammen.

Bei diesem Warpkern schätze ich ganz besonders die zusätzliche Raumkampffähigkeit

"Kobali-Schildkondensator", deren Schildheilung mich schon oft im Raumkampf rettete und auch anderen Teammitglieder zu Gute kommt!

Erhältlich in Verbindung mit dem Kobali-Raumschiff, aus einem früheren Event. Ist nur für jene Spieler verfügbar, die sich damals das Raumschiff erspielt hatten.

Über eine der späteren Episoden-Missionen (Solanae) freischaltbar ...

 

Aus dem Omega-RUF, für "jeden" kaufbar ...



 

Und nun zur Bestückung der Konsolenplätze ...

 

Hier geht es für mich um die Stärkung der Widerstandskräfte im Raumkampf, Erhöhung des Energiehaushaltes, eine große Hüllenheilung, eine Zusatzwaffe für den Raumkampf und natürlich um die Waffenverstärkung.

 

Aber der Reihe nach und den Start machen die technischen Konsolenplätze ...

 

Eine "Neutronium-Legierung" gehört für viele Captains zum Standard, doch hier wurde eine besondere Variante mit [HP] verbaut, welche zusätzlich die Trefferpunkte der Hülle erhöht.

Leider auch ein Bauteil aus dem Kobali-Event-Raumschiff (Samsar-Kreuzer), also nicht für jeden erhältlich. Es ist direkt in dem Kreuzer verbaut.

Die Konsole liefert eine weitere Raumkampffähigkeit,

das "Regenerative Integritätsfeld", welche eine massive Hüllenheilung liefert, vorausgesetzt, man hat zuvor auch gut ausgeteilt.

Die "Exotikpartikel-Felderregermaschine" und verbindet zwei Standard-Konsolen zu einer Spezial-Konsole. Je nach Variante hat diese Konsole zusätzliche Widerstanderhöhungen gegen bestimmte Waffenarten (hier z.B. [PlaTet] = Plasma & Tetryon ).

Immer hat sie jedoch eine Chance, während des Kampfes die Waffenenergie zu erhöhen.

Die Universal-Konsole "Verstärkter Plasmaverteiler" dient der Energieerhöhung im Raumschiff und stammt vom "Leichten Forschungsschiff" (für ZEN kaufbar und gut investiertes Geld / bei den Klingonen das ZEN-Schiff "Vandal-Zerstörer" und die Konsole heißt "Plasmonischer Sauger"), welches dieses Bauteil an Bord hat.

Er bringt zwar nicht direkt Waffenenergie, aber dafür knallt er alle anderen Energiearten schlagartig für 30 Sekunden nach oben. Dies ist grundsätzlich schon mal gut im Raumkampf, doch wer nun eine technische BOFF-Fähigkeit einsetzt, um Energie in die Waffensysteme umzuleiten, der erhält nun bei dem Vorgang wahrlich viel Waffenenergie!

Den "Bergbaubohrlaser" erwähnte ich ja bereits unter der Bewaffnung.

Eine besondere Waffe und das versteckt in einer Universal-Konsole, also auf jedem Konsolenplatz einsetzbar, einfach genial.

Diese aussetzbaren Waffenplattformen funktionieren wie Hangarschiffe und sind die 9. Waffe auf dieser Eskorte.


 

Die taktischen Konsolen sind natürlich durchweg Phaserverstärkungen ...

(4x extrem selten und 1x sehr selten)

 


 

Die beiden Geräteplätze wurden wie folgt belegt ...

Die GROSSE Waffenbatterie ist bei mir Standard in jedem Raumschiff und wird von meinem Haupt-Captain fortlaufend über "F&E" selbst hergestellt. Die Materialien kaufe ich ggf. über die Tauschbörse hinzu.

Sie bringt die Waffenenergie lange (wenn dies bei der Captain-Skillung richtig gemacht wurde) auf ein SEHR hohes Niveau und es gilt, je höher die Waffenenergie, desto höher das Schadenspotential der Energiewaffen!

Wer vor einiger Zeit das temporale Event mitgemacht hat, verfügt über den "Temporalen Vermittler".

Hier hätte aber auch der "Subraum-Feldmodulator" stehen können, der über eine der frühen Episoden-Missionnen erspielt werden kann.

Auch aussetzbare Geschützplattformen, ohne Probleme über das DOFF-System (Dienstoffiziers-Aufträge) oder die Tauschbörse erhältlich kann gut Anwendung finden.


Tipp am Rande:

 

Man sollte immer das Waffenenergielevel während des Raumkampfes im Auge behalten. Ganz besonders gilt dies vor dem Auslösen eines Spezialangriffes, z.B. "Strahlenbank Feuer frei", damit diese dann auch maximalen Schaden verursachen können. Also Waffenenergieerhöhungen besonders vor dem Auslösen dieser Spezialangriffe durch BOFF-Fähigkeiten oder eben einer Waffenbatterie erhöhen, falls die Waffenenergie nicht auf hohem Level ist!

 

Allein dies kann bereits das Schadenspotential des Raumschiffs im Raumkampf  massiv erhöhen, ohne eine technische Aufrüstung des Raumschiffs.

 

Abgesehen davon, kann ein niedriges Waffenenergielevel die Ausführung des Spezialangriffs verzögern, bis das Waffenenergielevel auf ein ausreichend hohes Niveau zurückgekehrt ist.


Doch alle diese Waffen und Bauteile machen noch kein gutes oder standfestes Raumschiff aus. Erst in Zusammenwirkung mit allem was der Captain und seine BOFFs (Brückenoffiziere) an Fähigkeiten mitbringen, kommen wir zur Gesamtleistung eines Raumschiffs im Raumkampf.

 

Folgende Faktoren sind hier besonders hervorzuheben ...

  • Rasse des Captains ("Persönliche Raum-Eigenschaften des Captains" / wird hier nicht näher betrachtet, da nicht veränderbar)
  • Skillung des Captains
  • Spezialisierungen des Captains
  • Raumschiffeigenschaften (welche auf aktiv gesetzt wurden)
  • Raum-RUF (aktivierte Fähigkeiten)
  • Aktiver RUF (aktivierte Fähigkeiten)
  • Passive Eigenschaften der BOFFs im Raumkampf (durch deren Rasse)
  • Besetzung der Raumschiffstationen (BOFF-Plätze des Schiffs) und die gewählten Raumkampffähigkeiten der BOFFs, damit diese für den Raumkampf verwendbar sind

Die Captain-Skillung dieses Captain ist ausgeglichen und findet Verwendung auf Eskorten, Kreuzern und Forschungsschiffen. Wichtig war dabei, gute Unterstützung der verwendeten Waffensysteme, Energiehaushalt des Raumschiffs und Vermeidung von extremen Schwächen im Raumschiff.

Allerdings muss ich gestehen, einem waschechten Wissenschaftsschiff wird diese neutral gehaltene Captain-Skillung nicht gerecht, funktioniert jedoch sehr gut auf Eskorten, Zerstörern, Kreuzern und Schlachtschiffen.

 

Allerdings ist es nicht möglich, alle gewünschten Fähigkeiten zu unterstützen. Dafür kann man leider nicht genug Skillpunkte verteilen.

Also gilt auch hier:  Finde Deinen Weg zur Lösung ...

 

Die Spezialisierungen und welche hiervon nun als PRIMÄR und SEKUNDÄR aktiviert wurden sind von ganz entscheidener Wichtigkeit für die Qualität eines Captains und somit die Stärken eines Raumschiffs!

Wer sich hiermit noch nicht intensiv beschäftigt hat, sollte dies dringend nachholen!

 

Dieser Captain verwendet hier die primäre Spezialisierung "Pilot". Sekundär wurde "Spionage" aktiviert.

 

Mit "Pilot" fühlt sich ein Captain MITTEN im Schlachtgetümmel am wohlsten, ganz besonders auf einem Kreuzer, Zerstörer oder Schlachtschiff. In Kombi mit einem Techniker fühlt man sich unzerstörbar, da viele der Pilot-Fähigkeiten dafür sorgen, dass das Raumschiff immer mehr gestärkt wird, je mehr es direkt angegriffen bzw. getroffen wird. "Pilot" ist also auch gut für den Aufbau eines "Tank"-Raumschiffs.

Doch auch Eskorten nutzt dieser Schutz zur Lebenserhaltung und Standfestigkeit. Man muss sich halt nur entscheiden, ob man mit den Spezialisierungen mehr auf Angriff oder Standfestigkeit gehen möchte. Finde Deine Lösung!

 

Highlights aus diesen Spezialisierungen ...

"Rock&Roll"-Raumkampffähigkeit

Schild-Immunitäten und -Heilungen während des Raumkampfs bei Beschuss

bis zu 20 % Bonus auf den kritischen Schaden durch "Tänzeln"

"Einsamer Wolf"-Raumkampffähigkeit (eine Variante des "Taktikteams")

Immunität gegen Warpkernexplosion des zerstörten Feindes

und sehr vieles mehr ...

 



 

Von den freigeschalteten Raumschiffeigenschaften (5. Stufe Raumschiff-Meisterschaft) wurden beim Captain unter Eigenschaften folgende aktiviert ...

 

Notenergie-Waffenzyklus

Vollgas geben verbessert (Pilot-Spezialisierung)

Reziprozität

Gefechtsbereit

30 Sek. Reduzierung der Waffenenergiekosten ist der absolute Hammer! Wie vorhin bereits erwähnt, je höher die Waffenenergie, desto höher der Schaden durch die Energiewaffen. Werden also die Kosten der benötigten Waffenenergie reduziert, bedeutet dies gleichzeitig, dass die Waffen aus weniger Energie höheren Schaden erbringen können. EXTREM wichtig!

Doch auch die 20 % Schussfrequenz-Erhöhung bringt Schadenspotentail.

ABER, nicht vergessen, es muss unbedigt die Auslöser-BOFF-Raumkampffähigkeit des Technikers "Notenergie zu den Waffen" vorgewählt werden.

Dies ist der AUSLÖSER für diese Fähigkeit!!!

Gerade sehr schnelle Raumschiffe, also vornehmlich Eskorten, profitieren maximal von "Reziprozität", da besonders die schnellen Raumschiffe oft von den Waffen des Feindes verfehlt werden.

"Reziprozität" verringert besonders dann die Aufladezeiten der bezogenen BOFF-Fähigkeiten, wenn das Schiff im heißen Gefecht besonders viel beschossen wird und die BOFF-Fähigkeiten möglichst schnell wieder benötigt werden ... perfekt!

Wer diese Eigenschaft aktiviert, muss deren Anforderungen auch im Raumkampf berücksichtigen, also den ständigen Flug unter vollem Schub und keine Kollisionen während des Flugs.

Nach 20 Sek. unter maximalen Schub liegt dann der volle Bonus von 20 % Bonus auf jeglichen Schaden im Raumkampf an. Aber auch bei geringeren Zeiten unter Vollschub skaliert bereits dieser Schadensbonus nach oben.

Diese Eigenschaft macht dann besonders viel Sinn, wenn die Auslöser-BOFF-Fähigkeiten auch oft während des Raumkampfs ausgelöst werden können und werden. Also ist sowohl die Bestückung der Brücke mit solchen Fähigkeiten wichtig, als auch die Auslösung dieser im Raumkampf. Je mehr Auslösungen, desto sinnvoller ist "Gefechtsbereit".

Mit 15 Sek. Laufzeit nach Auslösung besteht auch eine gute Chance, dass diese Eigenschaft während eines Kampfes fortwährend aktiviert ist. Ob es dann für eine Stapelung reicht, wird sich zeigen ...



 

Beim "Raumruf", von den im RUF-System freigeschalteten und beim Captain nun wählbaren Fähigkeiten, wurden folgende aktiviert ...

 

Zwei Fähigkeiten zur Erhöhung der Trefferpunkte von Hülle und Schilde und zwei Fähigkeiten, welche dafür sorgen, dass der Schaden aus den Waffen auch tatsächlichen Schaden beim Feind verursacht und nicht durch Widerstandswerte abgefangen wird.

Und alle 4 Fähigkeiten wirken durchgehend, sind also nicht zeitlich begrenzt bzw. eingeschränkt.

Volle Zeit = voller Nutzen

 

Verstärkte Hülle

Verbesserte Panzerungsdurchdringung

Verstärkte Schilddurchdringung

Verstärkte Schildsysteme



 

Von den 4 Slots des "Aktiven Ruf" verwendet ich 2 für den Raum- und 2 für den Bodenkampf. Wer das maximale aus dem Raumkampf holen will, kann natürlich alle 4 Slots mit Raumkampffähigkeiten aktivieren, sofern er schon so viele über das RUF-System mit der 5 . Stufe dort freigeschaltet hat.

 

Hier meine Wahl in diesem Fall ...

 

Tetryonrefraktionskaskade

(wirkungsvoller Zusatzangriff im Raumkampf)

Biomolekularer Schildgenerator

(besondere Schildheilung über längere Zeit für sich und das Team)

Die "Tetryonrefraktionskaskade" sollte sehr bewußt eingesetzt werden.

Da sie eine etwas längere Aufladezeit hat, macht es Sinn, beim Einsatz auf eine Situtation zu warten, wo sie auch maximalen Schaden machen kann.

Im besten Fall also dann, wenn sich auch 3 Gegner im Raumkampf befinden, die den Schaden abbekommen können.

Der "Biomolekurare Schildgenerator" ist eine sehr stark und lang wirkende Schildheilung (aber eben über Zeit seine Wirkung entfaltet), welcher zur gleichen Zeit auch den Schildwiderstand um 22 % erhöht und somit Schaden an diesen während der Heilung mindert, wenn man weiter beschossen wird.

Da diese "Heilungsblase" nur einen Radius von 2,5 km hat, ist es sehr schwierig, sich während des Flugs unter vollem Tempo in ihr aufzuhalten.

Deshalb ist eine gute Möglichkeit dies Problem zu lösen, sich mit dem Raumschiff auf den Feind auszurichten und dabei entweder zu stehen, langsam vorwärts oder rückwärtes zu fliegen, um die maximale Heilung auszuschöpfen und dabei trotzdem dem Feind weiter großen Schaden zuzufügen. Besonders gut funktioniert dies natürlich bei Raumschiffen, deren Waffen frontal ausgerichtet sind.

 



Die Passiven Eigenschaften der BOFFs können durchaus eine sehr starke Wirkung auf den Raumkampf bewirken.

Romulanische Captains dürfen sich recht oft über eine sehr hohe Chance auf einen kritischen Treffer machen, da sie von der Rasse BOFFs beziehen können, die dies über ihre passiven Eigenschaften unterstützen.

Die Klingonen können auf die Nausikaner zurückgreifen.

 

Förderations-Captains, die nicht aus dem "romulanischen Lager" kommen, haben es da schon deutlich schwerer, an BOFFs mit sehr guten Raumkampffähigkeiten zu kommen.

Drei gute Möglichkeiten sind:

1.) Im DOFF-System bei Diplomatie Stufe 4 erreichen und sich einen BOFF der feindlichen Fraktion der Klingonen beziehen und dann einen Nausikaner auswählen

2.) Für ZEN das 3-er-Pack "Jem´Hadar-Vanguard-Brückenoffiziere" kaufen, ein Techniker, ein Taktiker und ein Wissenschaftler mit herausragenden Fähigkeiten

3.) Durch Missionen oder evtl. Events

 

Ich trenne meine Boffs auch klar nach Bodentruppe und Raumkampf. Meine Boden-BOFFs verfügen alle über 4 Bodenfähigkeiten.

 

Bei diesem Setup benutze ich nun nur 3 von meinen TOP-BOFFs, da ich noch zwei Damen mit auf die Brücke nehmen wollte. Es muss ja nicht immer alles auf Leistung ausgelegt sein ...

 

 

Über diese Dame verfügt jeder Captain der Förderation, da sie zur Erstbesatzung bei Spielbeginn gehört.

Diese kaufbaren Jem´Hadar-Vanguards-BOFFs sind wirklich ihr Geld wert und lassen sogar die Romulaner und Nausikaner weit hinter sich zurück!

Ein geschenkter BOFF, als Belohnung aus der Mission "Allianzen" aus der Episode "Der Delta-Quadrant".

 

In der Summe bringen die BOFFs einen Bonus für das Raumschiff von ...

 

+2 % kritische Trefferchance

+11,5 % auf allen Schaden

+7,5 % Warpkerneffizienz

+5 % kritischen Trefferschaden

+6 % / +10 % Hüllenregeneration

+20 Widerstandsrate gegen Systemausfall

+150 Tarnung

 

und das alles, rein durch ihre Anwesenheit auf der Brücke.


Die Raumschiffkampfstation (Raumkampf-Fähigkeiten) wird natürlich maßgeblich von den wählbaren Fähigkeiten der BOFFs (also worin wurden sie ausgebildet) und von den auf der Brücke des Raumschiffs zur Verfügung gestellten BOFF-Stationen bestimmt.

 

Die "Charal"-Variante der Kumari-Eskorte hat keine Wissenschaftsstation auf der Brücke, aber eine Universal-Station, die deshalb mit dem Wissenschafts-BOFF besetzt wird.

Die Wissenschaftsstation dient der Schild- und Hüllen-Heilung. Die Technikstation der Hüllenheilung, der Stärkung der Waffenenergie und der Verkürzung der Abklingzeiten bei den BOFFs (in Verbindung mit Techniker-DOFFs Aktiv im Raum eingesetzt).

Die beiden Taktiker kümmern sich um die Schilde, der Angriffsverstärkung der Kanonen und Torpedos sowie mit dem Angriffsmuster Omega um Schadens-erhöhung & -widerstand, Verteidigung und weiteres.

Der "Gefahrenemitter" dient nicht nur der Hüllen-Heilung, sondern ist auch in der Lage, den Plasmabrand sofort zu löschen, der von Plasmawaffen verursacht wird und über Zeit weiteren Schaden anrichtet, wenn er nicht gelöscht wird.

Absoluter Komfort im Raumkampf, sich nicht mehr manuell um die einzelnen Schildseiten kümmern zu müssen, liefert das "Taktikteam".

Zusätzlich wird der Angriff etwas gestärkt.

"Torpedo: Großflächig III" ist ein guter Angriff mit dem Torpedo gegen mehrere Gegner vor oder hinter dem Raumschiff.

"Angriffsmuster Omega III" ist von den taktischen Angriffsmustern jenes, dass auch defensiven Schutz bietet.

"Hilfsenergie zu Batterie I" ist nicht nur eine wichtige Energieerhöhung für die Waffen (und natürlich auch Schilde und Antrieb), sondern dient hier einer weiteren Aufgabe, nämlich der Verkürzung der Abklingzeiten aller Fähigkeiten der BOFFs auf der Brücke! Hierzu folgen gleich noch einige Infos ...

Dieser DOFF-Techniker verkürzt nun die Abklingzeit der BOFF-Fähigkeiten um 10 %, wenn die obige BOFF-Fähigkeit "Hilfsenergie zu Batterie" ausgelöst wird.

Da ich davon die Maximalanzahl von 3 Stück eingesetzt habe, findet jedes Mal eine Verkürzung um 30 % der Abklingzeiten statt (allerdings nie unterhalb der Mindest-Abklingzeit)!!!

"Torpedo: Verstärkte Wirkung II" macht sich gut gegen einzelne, starke Gegner.

"Notenergie zu Waffen I" ist nun zweifach wichtig. Natürlich erhöht es massiv die Waffenenergie und gibt nicht nur den Spezialangriffen einen höheren Schaden-Output.

Dies ist auch jene Fähigkeit, die zwingend auf der Brücke vorhanden sein muss, da sie der Auslöser für die Raumschiffeigenschaft "Notenergie-Waffenzyklus" ist, welche ja dann zeitgleich die Energiekosten der Waffen um 50 % senkt!

DOFFs (Dienstoffiziere) können zum Dienst "Aktiv beim Raumdienst" gesetzt werden. So können sie ihre Spezialisierung dem Captain zur Verfügung stellen und sind unterstützend auf der Brücke tätig.

Dies sind meine 5 Standard-DOFFs für die Brücke ...


 

Daraus ergibt sich dann in Kombination mit allen weiteren Raumkampffähigkeiten durch das Raumschiff und den Captain folgende Kampfleiste im Raumkampf ...