Raumschiff-Eigenschaften


 

Der Captain hat unter "Eigenschaften" einen Bereich mit der Bezeichnung

"Raumschiffeigenschaften".

 

Hier geht es nun hauptsächlich um jene,

welche Ihr durch K6-Raumschiffe

erhalten könnt.


5.-Stufe-Raumschiff-Meisterschaft  =  Raumschiff-Eigenschaft



Ergänzend werden auch anders erhaltbare

Raumschiff-Eigenschaften erwähnt.

 



Hinweis / Tipp :

 

Wer über einen Account mit mehreren  Captains verfügt, sollte immer mal wieder einen Blick in den "Dilli-Store" werfen unter "Accountbelohnungen".

Dort tauchen oft kostenlos (ohne Dilli-Kosten) einforderbare Dinge auf. In letzter Zeit konnte ich bei verschiedenen Captains "Raumschiffeigenschaften" abrufen und bei dem Captain freischalten, die er selbst nicht auf einem Raumschiff erspielt hat, sehr wohl jedoch andere meiner Account-Captains.

 

Noch weiß ich nicht genau, wann und wie dies ausgelöst wird, doch ich vermute, es hat etwas ggf. damit zu tun, welche Raumschiffe ein Captain in seiner Schiffswerft hat, die über Raumschiffeigenschaften verfügen, die dieser Captain noch nicht freigeschaltet hat, jedoch ein anderer Captain des Account.

 

Wer dies genau erklären kann, darf mir gerne mal dazu schreiben.

 

Übrigens sollte man auch immer ein Auge auf den Menüpunkt "Zurückfordern" beim Dilli-Store haben.

 

Und so sieht das dann aus ...

 


 

Einige K6-Schiffe (unter anderem die ZEN-Schiffe, Event-Raumschiffe, etc.) verfügen über eine 5.-Stufe der Raumschiff-Meisterschaft.

 

Diese 5.-Stufe-Raumschiff-Meisterschaft werden zwar über diese K6-Schiffe freigeschaltet, danach jedoch NICHT dem Schiff, sondern dem Captain unter Raumschiff-Eigenschaften zugeordnent, wo sie aktiviert werden können (bzw. müssen).

 

Sind sie aktiviert, nutzt der Captain diese Eigenschaften auf jedem gerade benutzten Raumschiff !!!

 

Zur Klarstellung: 

Derzeit besitzt KEIN K6-Flottenschiff eine 5.-Stufe-Raumschiff-Meisterschaft !  Um diese zu erhalten, muss man zuerst die ZEN-Variante dieses Schiffes erwerben und bis zur 5. Stufe hochleveln !!!

Weshalb? Na, das liegt doch klar auf der "finanziellen Hand" von STO ...

 

 

Da einige dieser Raumschiff-Eigenschaften SEHR mächtig sind, kann man hiermit seinen Captain erheblich verstärken.

 

Doch welche Raumschiff-Eigenschaften sind wirklich interessant bzw. wozu dienen sie und welches K6-Schiff wird benötigt, um sie zu erhalten?

 

Nachfolgend findet Ihr eine Tabelle, welche die Zuordnung "5.-Stufe-Raumschiff-Meisterschaft" zu dem entsprechenden K6-Raumschiff vornimmt (bzw. ihre sonstige Herkunft).

 

Danach werden die einzelnen "Raumschiff-Eigenschaften" vorgestellt.

 

Ergänzend wurden noch einige sonstige "erwerbbare" Raumschiff-Eigenschaften und ihre Herkunft angefügt.

 

Diese Aufstellung wird nach und nach vervollständigt ...

 

... und wird somit noch längere Zeit den Status "In Bearbeitung" haben !

 



Liste der

Raumschiff-Eigenschaften


 

"Reziprozität"  =  Phantom-Spionageeskortschiff K6  (FÖD)

"Gefechtsbereit"  =  Eclipse-Spionagekreuzer K6  (FÖD)

"Verzweifelte Reparaturen"  =  Wächterkreuzer K6  (FÖD)

"Notenergie-Waffenzyklus"  =  Schlachtkreuzer K6 der Arbiter-Klasse (FÖD)

"Notenergie-Waffenzyklus"  =  Kurak-Schlachtkreuzer K6 (KDF)

"Notenergie-Waffenzyklus"  =  Schwerer Morrigu-Warbird K6 (ROM)

"Verbesserte Feuerlösungen"  =  Qib-Spionageschlachtkreuzer K6 (KDF)

"Überwältigende Macht"  =  Mat´Ha-Raptor K6 (KDF)

"Warpschattentäuschung"  =  Aehahl-Warbirdschlachtkreuzer K6 (ROM)

"Taktischer Rückzug"  =  Faeht-Spionagewarbird K6 (ROM)

"Alle Mann an Deck"  =  Taktischer Führungsschlachtkreuzer K6 (FÖD)

"Alle Mann an Deck"  =  Taktischer Führungswarbird K6 (ROM)

"Alle Mann an Deck"  =  Taktischer Führungsschlachtkreuzer K6 (KVS)

"Waffensystemsynergie"  =  Schwerer Duvqu´Zerstörer K6 (KVS)

"Waffensystemsynergie"  =  "Manticore" Schwerer Zerstörer K6 (FÖD)

 

 

 

"Gierige Emitter"  =  Ferengi-Nandi-Kriegsschiff K6  (Event)

"Reaktive Reparaturnaniten"  =  Breen-Sarr-Theln-Träger K6  (Event)

"Notfallmaßnahmen"  =  Kobali-Samsar-Kreuzer K6  (Event)

"Verstärkte Energiekondensatoren" = Breen-Rezreth-Dreadnought-Kreuzer K6 (Event)

 

"Vollgas geben"  =  freischaltbar über die Spezialisierung "Pilot" (15 Punkte)

"Vollgas geben (Verbessert)"  =  ... Spezialisierung "Pilot" (30 Punkte)

"Prädikative Algorithmen"  =  freischaltbar über die Spezialisierung "Spionage" (15 Punkte)

"Verbesserte Prädikative Algorithmen"  =  ... Spezialisierung "Spionage" (30 Punkte)

"Führungsfrequenz"  =  freischaltbar über die Spezialisierung "Führungsoffizier" (15 Punkte)

"Verbesserte Führungsfrequenz"  =  ... Spezialisierung "Führungsoffizier" (30 Punkte)

 

"Temporales Verständnis (Verbessert)"  =  Delta-Rekrut-Event-Belohnung

 

 


 

Raumschiff-Eigenschaften durch Spezialisierung des Captains:

 

Vermutlich hat nicht jeder, der diesen Guide liest, bereits einen Captain der 51. Stufe. Für diesen Fall eine kurze Erläuterung zu diesem Bereich.

 

Mit der 51. Stufe wird der Bereich "Spezialisierung" beim Captain als weitere Skill-Möglichkeit des Captains zur Verwendung freigeschaltet.

Mit jeder abgeschlossenen Stufe des Captains erhält dieser nun einen Spezialisierungspunkt, mit dem er eine besondere Eigenschaft in einem Spezialisierungsbereich freischalten kann.

 

Hat ein Captain in EINEM Bereich (z.B. Pilot) 15 Punkte bzw. 30 Punkte vergeben, schaltet sich unter Raumschiff-Eigenschaften eine neue Eigenschaft frei, die dem Spezialisierungsbereich entspricht. Mit 30 Punkten wird die einfache durch die verbesserte Raumschiff-Eigenschaft ersetzt.

 



Beschreibung der einzelnen

Raumschiff-Eigenschaften



 

Die defensive Eigenschaft "Gefechtsbereit" hängt in ihrer Effektivität maßgeblich von der Anzahl der auf Brücke des Schiffs vorhandenen Technik- und Spionagefähigkeiten ab.

Je mehr vorhanden, desto höher die Wahrscheinlichkeit der Auslösung von "Gefechtsbereit".

Natürlich hat hier ein "Aux2Bat"-Schiff klare Vorteile, da hier extrem viel und oft Technikfähigkeiten zur Anwendung gebracht werden.

 

Da diese Fähigkeit bis zu 3-mal gleichzeitig aktiv sein kann (3-mal stapelbar), kann ein "Aux2Bat"-Schiff ständig bis zu ...


+22,5 Widerstand gegen alle Schäden  und

+22,5 % Verteidigung


... aktiv zur defensiven Verstärkung nutzen. Das ist heftig und hilft sehr, wenn solch ein Schiff zum "Tank" ausgebaut werden soll.

 

Tipp:  Für ein "Aux2Bat"-Schiff fast ein "Must-Have". Für andere Schiffe gilt, man muss  an Hand der oben beschriebenen "Auslösungsvoraussetzungen" und anderer verfügbarer Eigenschaften den Nutzen abwägen.

 


 

Wer "Notenergie-Waffenzyklus" als Eigenschaft verwenden will, muss natürlich die Technik-Brückenoffiziers-Fähigkeit "Notenergie zu Waffen" auf seiner Raumschiffbrücke verwenden.

NUR diese BOFF-Fähigkeit löst die Eigenschaft aus!

 

Unter dieser Voraussetzung ist diese Eigenschaft für praktisch alle Captains extrem interessant, da im Prinzip jedes Schiffssetup ein Waffen-Energieproblem hat. Jeder Captain muss seinen Weg finden, dieses Energieproblem in den Griff zu bekommen.

 

"Notenergie-Waffenzyklus" ist ein Baustein zur Lösung von Energieproblemen, denn eine Laufzeit von 30 Sekunden lässt nur ein 15-Sekunden-Zeitfenster (Abklingzeit "Notenergie zu Waffen" beträgt 45 Sekunden) mit NICHT reduzierten Energiekosten offen.

 

Ein "Aux2Bat"-Schiff mit Verwendung von "Notenergie zu Waffen" und dieser Eigenschaft hat praktisch durchgehend ein um 25 % reduzierten Energiebedarf für Waffen (3 Lila-Technik-DOFFs = 30% Reduzierung der Abklingzeit = 45 Sek - 30 % bedeutet 45 Sek - 13,5 Sek Reduzierung = nur noch 1,5 Sek. OHNE Energiekosten-Reduzierung !!!) und ein um 20 % erhöhten Feuerzyklus der Energiewaffen (Strahlenbänke, Kanonen und Geschütztürme).

Dies ermöglicht einen deutlich erhöhten Schaden-Output des Raumschiffs.

 

Tipp:  Für ein "Aux2Bat"-Schiff praktisch ein "Must-Have" und für alle anderen Raumschiffe immer dann zu empfehlen, wenn noch ein Technik-BOFF-Fähigkeitsslot für "Notenergie zu Waffen" auf der Brücke verfügbar ist.

 


 

Die Eigenschaft "Temporales Verständnis (Verbessert)", Delta-Rekrut-Event-Belohnung, kann nur alle 45 Sekunden ausgelöst werden und dauert dann auch nur 4 Sekunden.

 

Mit anderen Worten:

Immunität klingt zwar erst ganz nett, doch bei so geringer Verfügbarkeit wohl eher eine der fragwürdigen Raumschiff-Eigenschaften!

 

Tipp:  Wer einen Slot noch frei hat, fährt natürlich besser, diese Eigenschaft zu nutzen, als einen Slot ungenutzt zu lassen. Für alle anderen Captains gilt jedoch die Frage, gibt es eine noch "nutzlosere" Raumschiff-Eigenschaft, damit ich "Temporales Verständnis ..." verwenden sollte?!!!

 


 

"Reziprozität" ist mit seiner Abklingzeit-Verkürzung (bzw. Verkürzung der Aufladezeit) eine grundsätzlich interessante Eigenschaft, zumindest auf den ersten Blick ...

 

Da man innerhalb eines Gefechts durchaus oft vom Gegner verfehlt wird, kann recht häufig mit einer 10 % Reduzierung der Abklingzeit für die Taktik- und Spionage-Fähigkeiten gerechnet werden

 

Allerdings gilt zu berücksichtigen, dass die Nützlichkeit der Eigenschaft im besonderen Maße von der Häufigkeit der Taktik- und Spionage-Fähigkeiten abhängt.

Je weniger diese Fähigkeiten auf der Brücke Verwendung finden, desto fragwürdiger wird die Verwendung dieser Raumschiff-Eigenschaft.

 

Wer also z.B. ein Wissenschaftsschiff ohne Spionage-Fähigkeiten und nur 2 Taktik-BOFF-Slots hat, wird KEINE großen Nutzen aus "Reziprozität" ziehen!

Im Gegensatz hierzu würde der Captain eines Spionage-Eskort-Raumschiffs mit diversen Taktik- und Spionage BOFF-Slots einen sehr großen Vorteil aus "Reziprozität" ziehen!!!

 

Tipp:  Von "nutzlos" bis "Must-Have", in Abhängigkeit von der Anzahl der Slots für BOFF-Fähigkeiten der Bereiche Taktik und Spionage!

 



"Alle Mann an Deck" hat die beliebte Fähigkeit, Abklingzeiten zu verkürzen. Allerdings wird "Alle Mann an Deck" nur bei Aktivierung bestimmter BOFF-Fähigkeiten gezündet. Nur Taktik- und Führungsfähigkeiten sind hierfür geeignet.

Hier haben wir die erste Einschränkung der Nützlichkeit, deren man sich bewusst sein muss.

Wer keinen BOFF-Platz mit Führungsstation hat, verfügt schon mal über keine Führungsfähigkeiten. Wer dazu auch keine ausgeprägten Taktikstationen hat, dem fehlen auch ausreichende Taktikfähigkeiten, um "Alle Mann an Deck" öfters auslösen zu können. Hierüber entscheidet sich im ersten Schritt die Beurteilung der Nützlichkeit von "Alle Mann an Deck".


Nehmen wir an, wir hätten also Führungs- und/oder viele Taktikfähigkeiten und nutzen nun "Alle Mann an Deck".

In diesem Falle wirkt sich diese Eigenschaft jedoch nur auf Wissenschaftsfähigkeiten (10% Reduzierung der Abklingzeit) und die Captainsfähigkeiten (nur 5% Reduzierung der Abklingzeit) aus.

Wer nun nur eine Wissenschafts-BOFF-Station mit 2 Fähigkeitsplätzen hat, zieht somit sehr wenig Nutzen aus "Alle Mann an Deck", denn 5% Reduzierung bei den Captains-Fähigkeiten ist nicht gerade der Brüller!


Tipp:  Wer ausreichend "Auslöse-Fähigkeiten" hat und dann auch noch viele Fähigkeiten (besonders Wissenschaft !) besitzt, die eine Abklingzeiten-Reduzierung erhalten, dem nützt diese Fähigkeit.

Alle anderen Captains müssen abwägen, ob nicht andere Captain-Raumschiff-Eigenschaften mehr Nutzen bringen!



 

Durch "Verzweifelte Reparaturen" erhält der Captain in einem verbissenen Raumkampf, in dem er besonders oft und hart (kritische Treffer) getroffen wird, eine Heilung auf allen Schildseiten und 25.000 Trefferpunkte zurück (Hülle).

 

Negativ anzumerken ist jedoch, dass diese Schildheilung nur alle 60 Sekunden ausgelöst werden kann und die Heilung in ihrem Umfang eher einer normalen Schildheilung wie durch "Notenergie zu Schilde" oder "Wissenschaftsteam" ähnelt. Das ist nicht gerade gigantisch.

Da sind die 25.000 Hüllentrefferpunkte schon eher interessant. Doch wer gute Schilde hat, kommt möglicherweise nicht besonders oft in den Genuß dieser Hüllenheilung.

 

Außerdem muss man 3 mal innerhalb 120 Sekunden KRITISCH getroffen werden, um diese Eigenschaft auszulösen. Wie oft tritt dies wohl in einem Kampf ein? Da dies nur durch den Gegner bewirkt werden kann, hat man keinerlei Einfluss auf diese Raumschiffeigenschaft.

Dieser "Auslöser" ist das, was gegen diese Raumschiff-Eigenschaft spricht.

 

Alles zusammen also keine der extrem stark wirkenden Raumschiff-Eigenschaften.

 

Tipp:  Wer einen freien Slot für die Eigenschaft hat, sollte sie natürlich verwenden. Ansonsten gilt es, unter den weniger interessanten Eigenschaften abzuwägen, ob "Verzweifelte Reparaturen" zum Einsatz kommen sollte.

 




Die "Warpschattentäuschung" hilft den romulanischen Captains bei Aktivierung der Tarnung, während sich Gegner in Schussreichweite befinden.

Ein kritischer Moment, da der Feind noch ein Weilchen auf das Schiff schießen kann, während die Wirkung der Tarnung sich erst entfalten muss.


Der "Warpschatten" lenkt diese Gegner von dem eigenen Raumschiff für 15 Sekunden ab.


Tipp:  Je nachdem, wie intensiv ein romulanischer Captain mit Aktivierung der Tarnung während eines Gefechts in seiner Spielweise arbeitet, kann es sinnvoll sein, diese Eigenschaft zu nutzen. Kommt auch auf die alternativ wählbaren Eigenschaften an.


 

Der "Taktische Rückzug" ist eine typische "Gib-Fersengeld-Fähigkeit" (nichts wie weg...).

 

Durch Aktivierung wird die Bedrohung auf Null gesetzt, somit werden in der Regel die Gegner, welche das Raumschiff gerade noch beschossen haben, sich anderen Zielen mit höherer Bedrohung zuwenden.

 

Allerdings müssen die Hüllen-Trefferpunkte unter 25 % liegen. Dies ist so extrem knapp vor dem Platzen des Raumschiffs, dass es wohl nicht mehr aus jeder Situation heraus helfen wird, wenn auch die Verteidigung um 60 % erhöht wird.

 

Tipp:  Eine nette Rettungs-Fähigkeit, deren Nutzung jeder für sich selbst abwägen muss.

 


 

Die "Verbesserten Feuerlösungen" sind auschließlich für Captains interessant, welche Kanonen und/oder Geschütztürme im Raumschiff-Setup verwenden.

 

+1 auf die Wenderate und +0,8 % Genauigkeit sind zwar besser als nichts, jedoch nicht gerade gigantisch.


Da jedoch bis zu 10 Stapel hiervon aufgebaut werden, können sich im Idealfall somit bis zu  +10 auf die Wenderate und +8 % Genauigkeit ansammeln, sofern das Schiff durchgehend feuert (da jeder Stapel nur 10 Sek. anhält, muss jede Sekunde ein neuer Stapel ausgelöst werden).


Tipp:  Wer also ein Raumschiff mit Kanonen und/oder Geschütztürmen fliegt, kann aus dieser Eigenschaft durchaus gute Vorteile erzielen. Hängt also von Eurer persönlichen Vorliebe ab.

 


 

Die "Überwältigende Macht" wendet sich an Captains, die optimaler Weise die Taktik-BOFF-Fähigkeiten "Strahlenbank Überladung" und "Torpedo Verstärkte Wirkung" verwenden.

 

Diese beiden Fähigkeiten verursachen nun bei JEDER Anwendung einen Zusatzschaden.

Da jedes Auslösen einer der beiden Taktik-BOFF-Fähigkeiten diesen Vorteil auslösen, wird die Eigenschaft um so nützlicher, je öfters die BOFF-Fähigkeiten im Gefecht Verwendung finden.

 

Somit hat ein "Aux2Bat"-Schiff, welches auch die Technik-DOFFs zur Abklingzeit-Verkürzung verwendet, einen besonderen Vorteil durch die erhöhte Möglichkeit zur Anwendung der Taktik-BOFF-Fähigkeiten.

 

Tipp:  Für Captains gemäß der obigen Beschreibung ("Strahlenbank Überladung" / "Torpedo Verstärkte Wirkung") fast ein "Must-Have". Für alle anderen Captains völlig nutztlos.

 


 

Die "Waffensystemsynergie" wendet sich an alle Torpedo-Liebhaber (und Minen). Wer keine Torpedos  nutzt, braucht sich mit dieser Raumschiff-Eigenschaft gar nicht erst beschäftigen!

Allerdings ist dies eine Raumschiff-Eigenschaft eines Veteranen-Raumschiffs, also nicht jedem Spieler zugänglich. Lifetimer erhalten den Zugang zu diesen Schiff sofort.

 

Energiewaffen (vor allem also Strahlenwaffen und Kanonen) lösen mit jeder Aktivierung einen Stapel aus, bis 10 Stapel erreicht sind.

Danach werden alle Projektilwaffenangriffe (Torpedos und Minen) besonders wirkungsvoll, da Schilde sie nur noch mit halbierter Effektivität abwehren können und dazu noch 25 % Schaden verursachen.

Kombiniert mit einem verstärkten Angriff, z.B. "Torpedo Großflächig III", ist dies natürlich außerordentlich interessant.

Tipp:  Wer Torpedos gerne benutzt und deren Wirkung verstärken möchte, findet hier die richtige Raumschiff-Eigenschaft.

 


Raumschiff-Eigenschaften

durch

Event-Raumschiffe


 

Die "Notfallmaßnahmen" sollen dem Captain helfen, besonders bedrohliche Situationen im Raumkampf ggf. zu bestehen.

 

Gut ist, die Eigenschaft kann alle 4 Sekunden bei Hüllen-Trefferpunkte unterhalb 50 % ausgelöst werden (und somit häufig in einer kritischen Situation).

 

Fragwürdig ist jedoch die Art der Hilfe. Eine 10 %-tige Reduzierung der Abklingzeit der Hüllen- und Schildheilungen ist zwar schön, doch wie dies in einer kritischen Situation eine "große" Hilfe sein soll, erschließt sich mir nicht sofort.

 

Sofern das Raumschiff mehrfach die 4 Sekunden-Intervalle überlebt, summieren sich natürlich die 10 %-Reduzierungen, doch benötigt es schon viele dieser Reduzierungen, um eine gerade benutzte Heil-Fähigkeit schnell wieder verfügbar zu machen.

 

Außerdem ist der Nutzen, der dann wieder verwendbaren BOFF-Heilfähigkeit, auf den Umfang ihrer Heilung beschränkt. Wer also viele Heilfähigkeiten hoher Stufe verwendet, nutzt einen deutlich größeren Vorteil aus "Notfallmaßnamen".

 

Tipp:  Für einen freien Slot immer eine nützliche Wahl, bei bestehenden Alternativen sollte jedoch abgewägt werden, welche Eigenschaft ggf. einen größeren Nutzen bringen könnte.

 

 

"Gierige Emitter", die 5.Stufe Raumschiffmeisterschaft des Event-Schiffs der Ferengi, dem Ferengi-Nandi-Kriegsschiff K6, wendet sich tendentiell an Captains, die auf der Brücke bestimmte Wissenschaftsfähigkeiten ihrer BOFFs einsetzen, denn nur diese können "Gierige Emitter" auslösen.

Mit "Energieentzug", "Tachyonstrahl" oder "Tykenspalt" wird diese Raumschiff-Eigenschaft in Aktion gesetzt, allerdings ist dies nur alle 30 Sek. möglich.

 

Grundsätzlich ist "Gierige Emitter" eine sehr interessante Eigenschaft, denn Immunität gegen Energieentzug ist gegen bestimmte Gegner äußerst nützlich und welcher Captain freut sich nicht über 50 % reduzierte Waffenenergiekosten, da ja jeder Captain ständig bemüht ist, die Waffenenergie hoch zu halten, um maximalen Schaden zu verursachen.

Der kleine Bonus von 2,5 auf alle Energieeinstellungen wird gerne nebenbei mitgenommen.

 

Tipp: Die Nützlichkeit von "Gierige Emitter" hängt also vom verwendeten Raumschiff (ausreichend Wissenschafts-BOFF-Plätze), der Belegung mit Wissenschafts-Fähigkeiten der BOFFs und natürlich einer geschickten Spielweise im Gefecht ab. Wer all dies beachtet, hat mit dieser Eigenschaft eine starke Unterstützung an Bord !

 


Die "Verstärkten Energiekondensatoren" wird über das Winterereignis 2015 Belohnungsschiff "Breen-Rezreht-Dreadnought-Kreuzer K6" freigeschaltet.

 

Aktiviert werden die Eigenschaften durch zwei BOFF-Wissenschafts-Raumkampf-Fähigkeiten, dem "Energieentzug" und dem "Tachyonstrahl". Dies sind zwar durchaus guten Raumkampffähigkeiten, also würdig, auf der Brücke verwendet zu werden, doch die Auswirkungen der Eigenschaft sind im Vergleich mit den besten Captain-Raumschiffeigenschaften eher durchschnittlich.

 

Die Erhöhung der max. Energiepegel, also eine Erhöhung der jeweils durch STO bestimmten Obergrenze, ist immer dann nützlich, wenn die dem Raumschiff zur Verfügung stehende Energie an diese Grenze stößt. Dann hat das Raumschiff 5 Punkte mehr Energie in den bezogenen Systemen zur Verfügung. +5 wirkt sich jedoch in keinem System derart erheblich aus, um den Einsatz von "Verstärkte Energiekondensatoren" als wirklich interessant zu bezeichnen. Dazu kumulieren sie nicht mit anderen Obergrenzenerhöhungen. Bei dem geringen Bonus ist diese Einschränkung geradezu lächerlich.

 

Natürlich sind 15 Sekunden Erhöhung der Schildtrefferpunkte um 10 % gut, doch die meisten Spieler werden hierauf nicht zwingend angewiesen sein.

 

Nach Auslösung beginnt eine 30 Sekunden Abklingzeit. Da die Fähigkeit selbst 15 Sek. wirkt, bleiben immer mindestens 15 Sekunden "ungedeckt", selbst wenn "Verstärkte Energiekondensatoren" fortlaufend durch "Energieentzug" oder "Tachyonstrahl" aktiviert werden könnte.

 

Tipp:  Wer keine anderen Alternativen hat oder nur schlechtere zur Auswahl, der fährt gut mit "Verstärkte Energiekondensatoren" gut. Allerdings muss er dann auch möglichst beide BOFF-Fähigkeiten, "Energieentzug" und "Tachyonstrahl", auf der Brücke einsetzen und diese auch fortlaufend im Kampfe auslösen!

 


 

Die "Reaktiven Reparaturnaniten", zu bekommen über das Event-Raumschiff Breen-Sarr-Theln-Träger K6, nützen nur jenen Captains etwas, die über Hangarschiffe bei dem derzeit aktiven Raumschiff verfügen.

 

Außerdem sollte wohl überlegt sein, ob diese kleine Hüllenheilung, welche eher selten bei den Hangarschiffen ankommt (da meist zu weit vom Basisschiff entfernt / Stichwort "5 km-Radius"), einen Mehrwert gegenüber anderen wählbaren Raumschiff-Eigenschaften hat.

 

Tipp:  Nur verwenden, wenn noch ein Slot frei ist und Hangarschiffe vorhanden !

 


Raumschiff-Eigenschaften

aus

Captain-Spezialisierungen



Die "Führungsfrequenz", als Belohnung der Spezialisierung "Führungsoffizier" nach Vergabe von 15 Spezialisierungspunkten (also rechnerisch frühstens in der 65. Stufe des Captains möglich), sorgt für eine leichtere Verfügbarkeit der Captain-Fähigkeit "Flottenunterstützung III".


Natürlich ist es schön, nun jederzeit diese Unterstützung abzurufen, jedoch sind die Hilfsschiffe nur zeitlich begrenzt eine Hilfe.

Auch die Reduzierung der Abklingzeit von 15 min auf 10 min macht die Flottenunterstützung  in der Regel allenfalls 2 mal pro Mission verfügbar.


Tipp:  Grundsätzlich also eine nette Sache, doch möge jeder für sich abwägen, ob dies eine der nützlicheren Raumschiff-Eigenschaften seiner Auswahl ist.




Die "Verbesserte Führungsfrequenz" (frühstens ab der rechnerischen 80. Stufe eines Captains verfügbar !) ist durch die nochmals um 5 Min. reduzierten Abklingzeit deutlich attraktiver und öfters einsetzbar.


Tipp:  Der Einsatz der Raumschiff-Eigenschaft ist eindeutig interessanter als die einfache Version, aber es dauert sehr lange, bis der Captain sie realisieren kann.




"Vollgas geben" ist eine der besseren Raumschiff-Eigenschaften aus den Spezialisierungen, da sie in Abhängigkeit von der Kampftechnik des Captains, im größten Teil eines Gefechtes einen Nutzen liefert.


Sofern der Captain bei vollem Impulsschub während des Kampfes fliegt, baut sich innerhalb von 20 Sekunden der Maximal-Schadensbonus von 10 % auf und bleibt solange bestehen, wie der Captain Vollgas hält.

Also sind Bremsmanöver und Kollisionen mit Raumschiffen oder Objekten zu vermeiden, sonst fällt der Bonus auf Null zurück und muss erst wieder erneut aufgebaut werden.

Dies wirkt sich auf "allen" Schaden aus, den das Raumschiff austeilt !


Tipp:  Wer die nötige Flugtechnik drauf hat, macht mehr Schaden. Nun heißt es abzuwägen, ob man bessere Raumschiff-Eigenschaften als "Vollgas geben" zur Auswahl hat.





Im Gegensatz zur einfachen Variante baut "Vollgas geben (Verbessert)" einen 20 % Bonus auf den Schaden innerhalb von 20 Sekunden bei Vollgas auf und ist somit doppelt so interessant.


Tipp:  Wer diese Eigenschaft hat, kann sich freuen und muss nur noch prüfen, ob ggf. eine stärkere Raumschiff-Eigenschaft zu wählen wäre.



 

"Prädikative Algorithmen" baut sich langsam innerhalb eines Gefechts auf. Da man in der Regel max. 2 Angriffverstärkungen zeitgleich zündet (z.B. "Strahlenwaffen Feuer frei"  und  "Torpedo Verstärkte Wirkung"), muss man mindestens die Abklingzeit dieser beiden Angriffsverstärkungen abwarten, bevor sie ein weiteres Mal gezündet werden können, um dann den maximalen Effekt aus dieser Raumschiff-Eigenschaft ziehen zu können.

Wer jedoch nur eine Angriffsverstärkung nutzt, muss den Zyklus 4 mal durchlaufen - das dauert eine ganze Weile !

Da jeder Stapel "Genauigkeitsbonus" nur 30 Sekunden Dauer hat, wird es wohl nur selten vorkommen, dass sich der volle Bonus von 10 % aufbauen kann und auch wenn dies eintrifft, wird er sich auf Grund der begrenzten Dauer schnell wieder abbauen !!!

 

10 % Bonus auf die Genauigkeit wird einige Captains erfreuen - mich lassen sie völlig kalt !  In der Realität wird man im Durchschnitt wohl eher bei 5 % Bonus landen und das auch nur eher kurze Zeit.

Die Genauigkeit wirkt sich hauptsächlich positiv auf die Treffer-Wahrscheinlichkeit bei schnell und wendig fliegenden Gegnern aus.

Meine persönliche Meinung basiert auf der Tatsache, das schnelle und gleichzeit ernst zu nehmende Gegner praktisch nur in PVP existieren und dies spiele ich persönlich nicht.

Die normalen Missionen, egal ob Episoden oder PVE-Wartelisten, haben sehr selten schnelle Gegner und wenn, dann sind diese meist harmlos.

Wer jedoch auch PVP fliegt, wird "Genauigkeit" vermutlich ganz anders beurteilen!

 

Positiv ist die Entfernung eines gegnerischen BUFFs (aus unserer Sicht also ein DEBUFF) pro Aktivierung einer Angriffsverstärkung.

 

Tipp:  Jeder möge die Eigenschaft selbst bewerten, da sie zu sehr von den persönlichen Spielvorlieben abhängt und wie nützlich er nun Genauigkeit für sich einstuft.

 

 



"Verbesserte Prädikative Algorithmen" baut pro Stapel einen doppelt so hohen Bonus pro Stapel bzw. Aktivierung auf und ist somit "doppelt so interessant" wie die einfache Form.


Ansonsten gilt das Gleiche wie bei der einfachen Variante.




Dieser Guide wird noch erweitert werden ...